Anki drive: революция на стыке компьютерных игр и реальности — хитрые советы

Зависимость от компьютерных игр, игромания — OUM.RU Здравый Образ Жизни

Аддиктивное поведение (от англ. addiction — склонность, пагубная привычка; лат. addictus — рабски преданный) — особый тип форм деструктивного поведения, которые выражаются в стремлении к уходу от реальности посредством специального изменения своего психического состояния. Синоним – аддикция. 

Выделяют основные виды аддикций:

  • злоупотребление одним или несколькими веществами, изменяющими психическое состояние, например, алкоголь, наркотики, лекарства, различные яды;
  • участие в азартных играх, в том числе компьютерных; 
  • сексуальное аддиктивное поведение;
  • переедание;
  • «работоголизм» («трудоголизм»);
  • длительное прослушивание музыки, главным образом основанной на ритмах.

При формировании аддикции происходит редукция, т.е. упрощение, сглаживание межличностных эмоциональных отношений.

Симптомокомплекс психических нарушений, вызванных чрезмерным увлечением компьютером или Интернетом, описан психиатрами под названием компьютерная и Интернет-зависимость или «компьютерный синдром».

Патологическое влечение к компьютерным играм и Интернету относится к нехимическим или поведенческим аддикциям, то есть зависимостям, не имеющим в основе своей конкретных биохимических субстратов (в отличие от алкоголизма, наркомании, никотиновой зависимости).

1. ВОЗДЕЙСТВИЕ НА ОРГАНИЗМ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Ученые предприняли попытки изучить последствия компьютеромании на психофизическом уровне и обнаружили следующее.

Физические изменения в организме обусловлены влиянием нескольких факторов:

  • длительным сидением в однообразной позе, зачастую искажающей осанку и внутренние органы человека;
  • мерцанием монитора;
  • электронным излучением.

К последствиям воздействия вышеперечисленных факторов медики относят:

  1. Снижение иммунитета (защитных свойств организма) – предрасположенность к инфекциям, онкологическим заболеваниям.

  2. Неврологические нарушения – существует ряд наблюдений детских неврологов о развитии судорожных приступов, спровоцированных эффектом «мерцания» монитора и частой сменой изображения во время игры (происходит фотостимуляция судорожной активности головного мозга).

  3. Нейровегетативные изменения – к ним относят колебания артериального давления, частоты сердечных сокращений, частоты дыхания, повышение температуры тела, головные боли.
  4. Сосудистые нарушения.

    За счет однообразной позы развиваются застойные явления в сосудах органов, отеки, варикозное расширение вен.

  5. Изменение осанки.
  6. Нарушение репродуктивной функции.
  7. Ухудшение зрения.
  8. Эндокринные нарушения.

Так, в Японии исследования выявили, что компьютерные игры стимулируют, например, у детей лишь ограниченный участок мозга, поэтому им нужно больше читать, писать и считать. Кроме того, для стимуляции работы мозга и его нормального развития важно, чтобы дети играли со сверстниками на воздухе и больше общались с другими.

Как утверждают американские учёные, чрезмерное увлечение жестокими компьютерными играми приводит к нарушению передачи импульсов между нервными клетками и замедляет работу мозга (что подтвердили результаты исследований функциональной магниторезонансной томографии, проведённой участвовавшим в исследовании подросткам). Особенно сильно подобное торможение проявляется у тинейджеров с нарушениями в поведении, у которых активность в коре лобной доли (отвечающей в том числе за эмоции и импульсивность) и без того значительно снижена.

По данным статистики, полученным в США, в среднем шестиклассник смотрит телевизор 4 часа в день, — и это не считая того времени, которое он проводит за различными играми перед экраном компьютера или телевизора. Дети признают, что часто играют дольше, чем собирались. Не редко из-за этого они запускают учебу.

По некоторым оценкам, около 40 % американских детей в возрасте от 5 до 8 лет страдают ожирением. К этому, очевидно, располагает недостаточная физическая активность — следствие долгих часов, проведенных за телевизором или компьютером.

Одна компания даже разработала специальные тренажеры, на которых можно заниматься, не отрываясь от компьютерных игр.

Но разве не лучше было бы посвящать этим играм не так много времени, чтобы его хватало и на другие занятия, необходимые для разностороннего развития личности ребенка?

А вот еще одна опасность, которую таят в себе электронные игры: от долгого сидения перед экраном страдают глаза. Факты говорят о том, что, по меньшей мере, каждый четвертый пользователь компьютера имеет проблем со зрением. Одна из причин кроется в сокращении частоты морганий, что вызывает сухость и раздражение глаз.

Когда человек моргает, стимулирует выделение слезной жидкости, которая омывает глазное яблоко, защищая его от загрязнения. Дети, увлекшись, забывают обо всем на свете, и потому могут играть за компьютером часами, почти без перерывов. Это приводит к чрезмерному напряжению глаз и проблемам с фокусировкой.

Специалисты рекомендуют через каждый час работы с компьютером делать перерыв на несколько минут.

2. ВОЗДЕЙСТВИЕ НА ПСИХИКУ. ВОЗНИКНОВЕНИЕ ИГРОВОЙ АДДИКЦИИ

Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно – на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть от их работоспособности.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. По прогнозам, в ближайшие годы рынок электронных игр будет неуклонно расширяться.

В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр; игра становится их основной деятельностью. Круг социальных контактов у них очень узок, вся иная деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей; главным становится удовлетворение потребности в игре на компьютере.

Опыт показывает, что многим из них это увлечение отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в помощи. Большинство из них — люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, потеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей.

Единственной ценностью для них является компьютер и всё, что с этим связано.

Для психического здоровья самая большая опасность компьютерных игр заключается в возникновении зависимости.

Зависимости от компьютерных игр человек подвержен наиболее сильно, поскольку события в компьютерных играх не повторяются и происходят достаточно динамически, а сам процесс игры непрерывен.

До окончания любой игры существуют некие логические стадии, которые, по большей части, достаточно жестко завязаны друг на друге, что заставляет субъекта не отвлекаться, а воспринимать прохождение всей игры от начала до конца, как некий единый процесс.

Компьютерные игры, особенно ролевые, являются одним из способов так называемой «аддиктивной реализации», т.е. ухода от реальности.

Полностью погружаясь в игру и достигая в ней определенных успехов, человек реализует таким образом (виртуально) большую часть имеющихся потребностей и игнорирует остальные. В любом обществе находятся люди предпочитающие «убегать» от проблем.

Тех, кто в качестве такого способа выбирает алкоголь называют алкоголиками, наркотики – наркоманами, работу – работоголиками, азартные игры – патологическими гэмблерами. Интернет-зависимыми, компьютерные игры – кибераддиктами и т.д.

В последнем случае вместо решения проблем здесь и сейчас человек «головой» уходит в компьютерную игру. Там, в игре, ему хорошо: он сильный смелый, вооруженный, успешный… Время, проведенное за игрой, не делает его сильнее и успешнее в реальной жизни.

Потому, «выныривая» из виртуального мира в реальный человек испытывает дискомфорт, ощущает себя маленьким, слабым и беззащитным в агрессивной среде. И желает как можно скорее вернуться туда, где он победитель.

Полное погружение в игру создает эффект участия игрока в некой виртуальной реальности, в неком существующем только для него сложном и подвижном процессе. Именно это свойство компьютерных игр не позволяет игроголику прервать процесс для выполнения каких-либо социальных обязательств в реальной жизни.

Некоторые из них просиживают за компьютером ночами напролет, выпадая из реальной жизни. Окружающие беспокоятся, но зачастую не знают, что предпринять. Один юный любитель компьютерных игр сказал: «Когда я общаюсь с людьми в сети, то кажусь им умным и элегантным.

А когда они видят меня в жизни, они советуют мне похудеть».

Таким образом человек уходит от реальности в вымышленный мир. Вот какую меткую характеристику дает любителям компьютерных игр один обозреватель: «Для сетевого игрока вымышленный мир гораздо привлекательнее реального. Жизнь вне игры у него сводится лишь к зарабатыванию минимума средств, необходимых для продолжения игры».

Само собой, разработчики подобных программных продуктов заинтересованы в том, чтобы игра увлекала настолько, насколько это возможно. Задача производителей игрового программного обеспечения — создать максимальный эффект «погружения», чтобы при выпуске очередной серии, человек, зависимый от компьютерных игр, не раздумывая, купил именно их продукт.

Компьютерные разработки направлены на улучшение передачи мультимедийных эффектов, что непосредственно связано с игровыми процессами.

Сегодня существует множество способов создания эффекта участия игрока в процессе, начиная от логики игры (от первого лица, командная игра и проч.

) и графического исполнения (трехмерная графика, изометрический вид) до музыкального сопровождения (оцифрованный голос, психологически интригующая или напряженная музыка) и натуральных звуковых эффектов.

Увлечение компьютерными играми – это не пристрастие к какой-либо одной компьютерной игре, поскольку это скорее психологическая «цепная реакция».

Пройдя одну игру в каком-либо жанре, который понравился больше всех, игроголик ищет другие игры этого же жанра, сделанные в идентичной стилистике и не уступающие по психологическому напряжению, а дальше – тремление пройти все (по крайней мере, известные) игры этого типа, коих в данный момент на рынке огромное множество.

Многие игры имеют совмещенные игровые жанры, что подталкивает аддикта к переходу к другим типам игр. Необходимо отметить, что прохождение новой компьютерной игры занимает от 5-6 часов до нескольких суток, иногда даже недель.

Для того чтобы игроголик как можно дольше играл в ту или иную игру, разработчики вводят в них дополнительные небольшие подуровни, так называемые «секретки», поиск которых требует массу времени. Человек одержимый компьютерной игрой окончательно не прощается с ней до тех пор, пока не найдет все секретные уровни, комнаты, не соберет все бонусы.

Путем создания секретных подуровней, производители как бы подталкивают игрока к некому соревновательному ощущению «кто кого?», что является одной из множеств причин возникновения зависимости от компьютерных игр.

Игры, события в которых зависят непосредственно от игрока, т.е. развивающиеся самостоятельно вместе с игроком, ориентируясь на его слабые и сильные места, либо имеющие множество случайных параметров, которые задает игрок, заставляют аддикта проходить их снова и снова.

Каждый раз в каждой новой ситуации игрок проверяет, что случится, если развитие событий он поведен по-другому.

Подобные игры «поглощают» еще сильнее, чем те, которые построены на сценариях, поскольку они предоставляют еще большую свободу действий играющему, дают ему возможность почувствовать себя самому разработчикам того или иного уровня или сценария компьютерной игры.

Источник: https://www.oum.ru/literature/raznoe/kompyuternye-igry-i-virtualnaya-realnost/

Блоги / 10 компьютерных игр, изменивших реальность

Ровно 20 лет назад в продажу поступила одна из наиболее узнаваемых и популярных компьютерных игр — Quake. RT приводит десять игровых серий, которые, по мнению редакции, серьёзно повлияли не только на виртуальный мир.

1) Pac-Man

В 1980-м, в первый год после релиза, Pac-Man заработала больше денег, чем «Звёздные войны». Именно после выхода Pac-Man всем стало окончательно ясно, что на играх можно делать состояния. Игра стала настоящим феноменом поп-культуры. У неё одной из первых в индустрии появился свой мерчендайз, который также приносил немалый доход создателям.

2) Тетрис

«Тетрис» был изобретён в 1984 году в СССР. Игра стала одним из пионеров карманных игровых систем, вдохновив в том числе разработчиков Game Boy. «Тетрис» – один из самых узнаваемых и часто копируемых игровых брендов. Права на игру в различных версиях принадлежат более чем полутора дюжинам компаний во всём мире, включая Microsoft.

3) Mortal Kombat

Картриджи с культовой серией файтингов были в коллекции абсолютного большинства владельцев компьютерных приставок Sega и появившихся позднее Nintendo. Впервые игрока погрузили в мир сверхреалистичного ультранасилия. Во многом именно эта игра стала одним из пионеров серии 18+.

4) Grand Theft Auto

Первая игра культовой серии вышла в 1997 году и получила уже 16 продолжений. Рекордсмен не только по выручке, но и по числу обвинений в побуждении к насилию в США и за их пределами.

5) Civilization

Игра стала настоящим открытием для любителей стратегий. Продуманный до мелочей виртуальный мир Civilization впервые позволил каждому настолько реалистично прожить жизнь любого полководца и построить любое чудо света, не вставая с дивана. Уже скоро эта игра войдёт в школьную программу США.

6) Counter-Strike

Настоящий символ эры компьютерных клубов. В конце 1990-х — начале 2000-х в эту игру умел играть каждый. Тогда домашний интернет был не у всех, а его скорость не позволяла играть по сети. Counter-Strike дал, пожалуй, самый важный толчок к развитию киберспорта в России — выход игры удачно совпал с эпохой повальной компьютеризации россиян и дешевеющего быстрого интернета.

7) Warcraft

Игра, которая увела миллионы людей из реального мира в виртуальный. Warcraft ознаменовал собой появление так называемых ноулайферов — людей, полностью погрузившихся в компьютерную вселенную. Пиковая аудитория игры в режиме реального времени — 12 млн человек. Доходность проекта — свыше $10 млрд в год.

8) FIFA

Увы, но только там наша сборная может стать чемпионом. Обязательный комплект футбольного фаната. Игра, в которую умеет играть большинство мужского населения планеты, — и даже те, кто настоящий футбол не любит.

9) Angry Birds

Простая, но увлекательная мобильная игра была одним из первых приложений, скачанных более 1 млн раз. Невероятный успех финских птичек вдохновил сотни тысяч разработчиков мобильных приложений, дав мощный импульс всей индустрии.

10) Pokemon Go

Первая по-настоящему массовая игра с опцией дополненной реальности. Похоже, что после выхода Pokemon GO мир уже не будет прежним. Покемонов ловят дети, политики и миллионеры. Ради редких видов виртуальных монстров многие готовы подвергать опасности даже свою жизнь. 

Источник: https://www.playground.ru/blogs/other/10_kompyuternyh_igr_izmenivshih_realnost-205325/

Как побеждать в компьютерных играх [3]: теперь полная книга

Мы наконец-то довыкладывали книгу «Играй на победу» известного киберспортсмена и гейм-дизайнера Дэвида Сирлина. Ниже — выжимка самого интересного из третьей части и ссылки на полные главы (очень много букв).

В этой части: про стили игроков (найдите себя), про оптимальное поведение на турнирах, и про то, какие навыки нужны, чтобы стать №1 в игре. Плюс что делать в том маловероятном случае, когда вы уже мировой чемпион.

Мастерство игрока — это умение предсказывать ходы оппонента. Например, различать блеф и правду как в покере; представлять направление развития стратегии врага в Старкрафте; чувствовать ситуации, когда враг собирается использовать конкретный приём в файтинге.

С точки зрения гейм-дизайнера это выглядит как необходимость заложить в игру возможности появления «направлений развития», чтобы игроки вносили в игру свои стили. А ещё иногда предсказание действий противника даёт преимущество новичку против профессионала.

Почему? Потому что профессионал привыкает, что все игроки его уровня делают определённую контратаку на какую-то ситуацию — а новичок не будет её делать просто по незнанию, что может дать ему неожиданное преимущество. В отличной книге «Дневник киллера» главный герой носил с собой три боевые гранаты и один муляж.

Муляж он бросал последним и просто заходил в комнату, пока все вжимались в шкафы. Но один гангстер был настолько необучен, что вместо броска в укрытие начал стрелять в ответ… Так у игры появляются критические точки — моменты, когда определяется исход партии.

Например, в Старкрафте — меткий пси-шторм по большой армии, когда внимание противника отвлечено на инцидент в другой части карты. Или точка выбора в MTG, когда разыгрывается главная комбинация-связка. Или же шахматный ход, который даёт хорошее преимущество для дальнейшей реализации. В общем, думаю, вы сами прекрасно чувствуете такие моменты.

Хорошая новость в том, что даже в быстрых файтингах реакция — не главное. Главное — умение распознавать такие моменты и принимать решения заранее. И системорегистрация, когда вы ищете какой-то шаблон в действиях противника. Например, в покере кто-то может характерно отводить глаза от карт на секунду в момент сбора сильной комбинации.

Опять же, для примера, в том же реальном фехтовании системорегистрация очень важна. Самый грубый пример — новичок после связки из двух горизонтальных ударов может почти всегда делать колющий с шагом.

Знание этого факта позволяет вам не ловить «на реакцию» момент колющего с последующей контратакой, а «закэшировать» блок с контрударом ещё в момент начала выполнения второго горизонтального удара противника.

Суть фехтовальных тренировок — выработка до автоматизма основных шаблонов движений И при этом попытки отвязаться от любых побочных закономерностей, возникающих при такой автоматизации. Вот что пишет Дэвид про реакцию в 1/60 на серию ударов после тренировок игрока: И ещё одно.

Если вы делаете не то, что было бы лучшим в текущей ситуации, и противник это видит, он начинает думать. А в тот момент, пока он думает, можно провести стандартный приём, который в обычной ситуации — не будь он обескуражен — не сработал бы.

Самое «вкусное» для меня в опыте Дэвида — это описание метагеймовых особенностей. Дело в том, что все мета-сообщества игроков очень похожи, и, научившись побеждать в одном, можно смело переносить опыт с незначительными изменениями на другое. Начнём с типов игроков.

Первый тип — черепаха, концентрация на защите.

В GameDev надо учитывать, что если защита даёт преимущество, то игра будет позиционной — то есть не очень зрелищной. На крупных турнирах по шахматам оба игрока финала часто не делают рискованных ходов, а ждут, пока второй ошибётся — это приводит к огромному количеству ничейных партий, что резко снижает интерес зрителей.

Следующий тип — агрессор. Это быстрые, импульсивные игроки, которые очень зрелищно играют. При этом агрессия вовсе не означает атаку. Она означает массу действий, захватывающих внимание противника. Чаще всего агрессия бывает вызовом на контратаку, которую-то и ждёт игрок.

Агрессор — самый хороший тип для зрелищности игры: много действий, много результатов. По моим ощущениям, чем младше аудитория — тем более этот стиль влияет на субъективные ощущения от игры.

Если агрессивно играть оптимально — игра нравится.

Третий тип — одержимые. Это те, кто достигает совершенства в одном стиле игры, и старается его придерживаться.

Вот прекрасное описание этого типа:

Хорошей идеей будет давать возможность игрокам глубоко развивать определённые ветки либо внутри игры (RPG), либо на уровне кривой обучения. Это используется в играх на время типа гонок — азиатские перфекционисты показывают класс.

Четвёртый тип — змеи. Это те, кто используют массу внеигровых методик, чтобы действовать на игровые состояния.

Помните, как Остап Бендер в Васюках жаловался на то, что гроссмейстер заимел вредную привычку курить дешёвый дурно пахнущий табак? Это из той же оперы.

Змеи очень хороши для форумов вокруг игры, они рождают флейм и движуху.

Пятый стиль игры — аналитический или сбалансированный. Это отсутствие привязанности в стиле, когда каждое решение диктуется конкретной ситуацией. Со стороны выглядит как достаточно простая игра.

И последний — стиль зверя. Это очень рискованные приёмы, которые всегда срабатывают, потому что игрок знает, что будет отвечать на них противник. Основа стиля — умение «читать» оппонента и предсказывать его действия, то есть обращение к той самой глубокой вариативности направлений игры.

Напомню, что есть способ баланса игры, когда проигрывающий имеет возможность использовать более рискованные приёмы или стратегии (раз уж он всё равно проигрывает) с шансом добиться большого результата.

В данном случае игрок имеет возможность минимизировать «плохую» вероятность, зная, что будет делать оппонент — что сразу увеличивает эффективность его игры в несколько раз. Это не блеф и не рандом, это психология и расчёт.

Помните ПО, которое обучает нейросеть искать закономерности в вашей игре в камень-ножницы-бумагу? Через 100 партий софт играет заметно лучше вас, потому что нашел закономерности, которые вы даже не осознаёте. Вернуть вероятность обратно к классической 1/3 на победу можно только введя в свои действия истинный рандом.

Что важно знать:

  • Противники играют другими стратегиями и сильнее, чем «на кухне», поскольку не хотят показывать свои возможности до турнира.
  • Кроме правил игры, нужно знать правила турнира и учитывать их. Например, ряд распределений даёт в первом раунде пары из сильного игрока и новичка. Сделано это чтобы сильные игроки не вылетали, играя друг с другом, а оставались на сладкое, к финалу.
  • Хорошо знать обычаи турниров. Например, если в сообществе принято дружески общаться до игры — ок. А если нет — значит пора включать паранойю, вас прощупывают.
  • Если важна победа в серии, нужно ловить моменты, когда вашу тактику вычисляют, и менять что можно поменять по турниру (колоду в MTG из сайдборда, персонажа в файтинге, расу в стратегии и так далее).
  • Турниры хорошо показывают ваши слабые места. Бить будут прямо в них.
  • При этом при подготовке нужно оттачивать до предела своё лучшее качество. Игра только за одну сторону в стратегии. Только один персонаж файтинга. Только один стиль. Грубо говоря, если вы в 5% лучших в этой тактике, лучше войти в 4% по ней, чем тренировать другую, где вы в лучших 10%.
  • Метагейм очень важен. Чаще всего правильное предсказание метагейма даёт вам большое преимущество — это знания о самых частых тактиках и понимание сильных и слабых сторон основных игроков.

И ещё одно. Дэвид советует перестать играть в целом на победу. У вас должно быть время на исследования и разработки — а для этого нужно делать очень разные странные (и часто выглядящие безумными) вещи. Игра на победу означает минимум риска, работу по своей лучшей тактике. Игра на исследование — вариативность подходов, но при этом — очень высокие риски. Вот что, по мнению Дэвида, нужно качать:

  • Идеальное знание турнирных соревнований и их порядка — общие навыки работы с метагеймом.
  • Как можно больше информации о текущей игре.
  • Любовь к этой игре очень полезна.
  • Психологическая стойкость и правильное отношение к победе, проигрышу, совершенствованию.
  • Техническое мастерство (как правило, ловкость).
  • Способности к адаптации.
  • Знания или способности к другим играм данного направления.
  • Умение определять и предугадывать действия другого игрока.
  • Умение оценивать ситуацию, трезвое аналитическое мышление.

Обратите внимание на последнее.
В конце концов, вы выиграете и станете известным игроком. Что дальше? А дальше самое интересное:

  • Вы получите влияние в метагейме и даже влияние на разработчиков игры. Ваш опыт может лечь в основу следующей части (или патча, если не повезёт).
  • Ваше мнение становится весомым. Дэвид говорит, что для некоторых игроков это повод стать мерзавцами и очернять противников. Что, в общем-то, не очень-то спортивно.
  • Когда вы будете учить других слабых игроков, то обращайте внимание на несколько важных моментов. Во-первых, вы можете развить ненужные привычки, используя техники, которые не срабатывают против искушенных игроков. Во-вторых, вам придётся брать на себя роль слабого игрока — чтобы ученик отточил технику, нужно как-то давать ему такой шанс. Выбор между поступенчатым обучением и «бросанием в речку с мостика» без снижения класса своей игры за вами.

По мере внимательного чтения книги можно обратить внимание на характерный modus operandi Дэвида:

  1. Сначала он присматривается к игре и оценивает, насколько она достаточно вариативна, чтобы давать возможность побеждать подготовленному игроку. Дэвида вряд ли заинтересуют игры, которые требуют шлифования реального навыка годами для продвижения на 1%, игры, где важной частью остаётся реакция или ловкость (то есть изначальные свойства игрока, а не то, что можно «качать» стратегией и тактикой), игры, где для достижения результата нужно много платить.
  2. Затем он играет в эту игру «на удовольствие» со средними соперниками, чтобы не получить массу неудач сразу с сильными игроками. Осваивает, чувствует вкус победы, видит характерные тактики.
  3. Переход на лучших игроков — отказ от большинства новичковых ошибок, совершенно другие модели поведения, другое понимание темпа и того, за что следует бороться.
  4. Затем он «раскачивает» игру на глубокое понимание механики, занимается своего рода дебагом. Найденные неочевидные особенности использует как дополнение к стратегии. Этот «дебаг» был особенно ценен в эпоху аркадных автоматов, когда игры выпускались готовыми и не получали патчи.
  5. После этого Дэвид работает на уровне метагейма — разведывает, кто как играет, что кому противопоставить, какие есть особенности и т.п. Знакомится с оппонентами, узнаёт их стили, учится читать знаки таких игроков, наблюдает за их играми и анализирует шаблоны поведения.
  6. И, конечно, после этого выходит на турнир, стараясь не особо волноваться.

Два предыдущих поста с выжимками и список переведённых глав:

Источник: https://habr.com/company/mosigra/blog/252325/

Как компьютерные игры влияют на личную эффективность?

Мы привыкли воспринимать компьютерные игры как помеху для развития современных детей. Однако существует и обратная точка зрения, согласно которой именно видеоигры способны устранить пропасть между утратившими актуальность методами классического преподавания и требованиями, предъявляемыми к человеку современным обществом.

Джеймс Пол Ги (James Paul Gee) — исследователь в области теории лингвистики и автор понятия «новая грамотность» — утверждает, что в мире современных технологий для самореализации и полноценного функционирования в социуме недостаточно быть грамотным только в речи и на письме.

Нам привычно слышать слова «компьютерная грамотность», «юридическая грамотность» и т. д, однако дело не только в освоении каких-либо областей знаний, но в изменении самой системы.

Ги считает, что важна не столько ориентация на достижения определённого уровня компетентности, сколько развитие навыков, способствующих эффективности — настойчивость, терпение, умение концентрироваться, способность извлекать урок из своих ошибок и т. п.

И видеоигры — это инструмент, позволяющий развивать подобные качества.

  • Как использовать геймификацию в борьбе с прокрастинацией?

На страницах своего блога Джеймс Ли пишет, что необходимо разработать своего рода теорию видеоигр, классифицирующую их на категории с позиции того, какие навыки они развивают.

Автор приводит примеры: игра «Two Brothers» позволяет научиться управлять одновременно двумя персонажами, направляя их, координируя их действия для решения совместных проблем.

При этом игрок погружён в захватывающую историю — двое братьев ищут средство спасти своего умирающего отца — то есть в качестве награды они получают не просто оценку, но чувство эмоциональной вовлечённости и моральное удовлетворение.

Другой пример — игра «Call of Duty». Здесь участникам приходится действовать в крайне быстро изменяющемся мире, ориентироваться в динамичном пространстве и быстро принимать решения. Наградой за труды становится победа в битве. Однако, как замечает автор, на глубинном уровне остаётся понимание хаоса и бесполезности войны. То есть игрок получает так называемый «косвенный опыт».

Джеймс Ги: «Видеоигры представляют собой сложные системы, включающие правила и взаимодействующие компоненты. Игроки должны мыслить проективно и формировать гипотезы о том, как соотнести условия для достижения поставленных целей и желаемого результата. Способность мыслить проективно, чтобы освоить систему, является одной из ключевых в XXI веке».

Проективное мышление — также одно из базовых понятий в концепции Ги. Именно оно позволяет мыслить системно, видеть всю динамичную картину целиком, а не ориентироваться только на её статичные, разрозненные части.

В этом аспекте положительное влияние видеоигр на личную эффективность неоспоримо. Люди, увлекающиеся играми в детстве, впоследствии обретают способность активно действовать в мультизадачной среде, без которой их менее склонные к играм сверстники теряются, попадая во взрослый мир, где наградой за усердие должен быть реальный результат, а не оценка.

Способность мыслить проективно является обязательным условием не только в достижении личного успеха, но и в разрешении общемировых проблем.

  • Неврология и теория игр: насколько хорошо люди умеют стратегически мыслить?

Джеймс Ги: «В некотором роде, видеоигры — это визуализация работы нашего ума. Когда мы что-то осмысляем и планируем деятельность, то в сознании запускается процесс, подобный игровому. И тогда наш ум можно сравнить с игровым движком. Мы способны совмещать элементы из разных областей восприятия, строить прогнозы и продумывать решения ряда сложных проблем.

Системное мышление подразумевает умение мыслить, ориентируясь на сложные, взаимодействующие факторы, значение которых не равно сумме их частей.

Безусловно, необходимо видеть большинство социальных и природных явлений именно в рамках системного мышления, иначе решения многих проблем (как, например, глобальное потепление), выпадая из системы, могут приводить к непредвиденным последствиям».

О своем личном опыте в видеоиграх Джеймс Ли говорит с подчёркнутой важностью. Понимание того, насколько серьёзно этот феномен может изменить систему образования, сделало игровые программы смыслообразующим центром его академической деятельности.

Джеймс Ги: «Я никогда прежде не играл в видеоигры. И был поражён тем, насколько их освоение было трудным и долгим. Чтобы научиться хорошо играть, нужно преодолеть множество ошибок и не переставать упорно трудиться. В конце концов, я полюбил видеоигры и понял, что если не буду писать о них, то моя академическая карьера прервётся».

  • Область наилучшего восприятия, или Как технологии влияют на мотивацию?

Кто-то справедливо может возразить, что никакие компьютерные игры не способны заменить книги. Это, безусловно, так. Но польза от чтения учебников не заменит опыта, получаемого в видеоигре — так называемого, «косвенного опыта». Если человек не видел грозы, то он не сможет убедительно объяснить, что это такое — даже если изучит сотни томов специализированной литературы.

Джеймс Ги: «В современных школах, как правило, дети учатся на текстах, при том, что у них не было достаточного опыта в мире, который там описывается. Это всё равно, что давать детям игровое пособие без самой игры. Такой подход может сработать с учениками, которые получают необходимый опыт в домашних условиях. Но для всех остальных школьников подобный подход почти не работает».

Косвенный опыт можно получить не только из видеоигр, но и из фильмов или литературных произведений.

Однако, если вы обратитесь к собственному школьному опыту, то наверняка вспомните, что судьба Чацкого для 12-летнего подростка, остается не более чем зарифмованными передвижениями героя в пространстве; страдания Анны Карениной — отвлечённая история про некую женщину, изменившую мужу; а вся тонкость поведения афериста, торгующего «мёртвыми душами», вообще остаётся за гранью восприятия школьника.

Не обладая претензией на эстетическое воспитания, видеоигры погружают человека в менее художественно искажённую среду, при этом сохраняя (и даже увеличивая за счёт активной позиции игрока) эффект вовлечённости.

Именно этот механизм заложен в процесс геймификации бизнес-процессов — использовании ходов и приёмов, характерных для компьютерных игр, в неигровых условиях для повышения продуктивности сотрудников. Элементы игры способны усилить мотивацию даже в большей степени, чем финансовое поощрение.

Кроме того, внедрение геймификации в маркетинговую стратегию усилит эмоциональное вовлечение целевой аудитории.

  • Геймификация — секретный компонент рекламной кампании

В образовании же этот приём способен сделать настоящий переворот. Совмещая игровые технологии с классическими формами освоения информации, мы получаем возможность адаптировать устаревшую парадигму обучения под запросы современности. Джеймс Ги говорит о комплексном подходе, в котором видеоигры были бы включены в процесс обучения как один из инструментов решения насущных задач.

Например, для подготовки к обучению, для усиления мотивации, для получения непосредственных переживаний. Особенность игр в том, что они способны формировать не только когнитивные, но и эмоционально-волевые навыки, такие как умение двигаться дальше, несмотря на неудачи, терпение, настойчивость, способность работать в команде и проч.

Очевидно, что эти качества геймеров, подпитанные видеоиграми, будут способствовать не только их успешному продвижению в карьере, но и помогать преодолевать жизненные трудности, выстраивать здоровые взаимоотношения с близкими, адекватно справляться с личностными кризисами.

Источник: https://lpgenerator.ru/blog/2014/11/05/kak-kompyuternye-igry-vliyayut-na-lichnuyu-effektivnost/

Компьютерные игры: взгляд психоаналитика

Это далеко не первая, и, разумеется, не последняя статья о психологии компьютерных игр, которая написана для психологического сайта. Тема благодатная — компьютеры стали неотъемлимой частью жизни, а компьютерные игры — соблазнительным способом провести свободное время.

  • Почему люди играют в компьютерные игры?
  • Компьютерная игра: это хорошо или плохо?
  • Как избавиться от игровой зависимости?

Эти и другие похожие вопросы каждый день тысячи людей задают Яндексу. Рассматривая эти вопросы через призму психоаналитического опыта, попробую дать на них свои ответы.

Люди, которые играют в игры

Существует распространенное заблуждение, что в компьютерные игры играют преимущественно подростки. Это не совсем так. Скорее подростки более открыто обсуждают свои игры.

Взрослые же люди часто считают тот факт, что их привлекают определенные компьютерные игры, несколько смущающим или и вовсе постыдным. И продолжают играть в них, не афишируя этот факт среди друзей и посторонних людей.

Фактически, компьютерные игры могут захватить человека любого возраста, пола, семейного и профессионального статуса.

Почему компьютерные игры привлекательны?

Игра может занять довольно много времени (при этом — не всегда свободного). Тем не менее, многие люди предпочитают провести время именно за монитором. Почему это происходит?

Компьютерные игры позволяют перенестись в «иной мир». Они, как ничто другое, позволяют погрузиться в этот мир очень глубоко, и даже на уровне тела чувствовать его виртуальную реальность.

Ситуация игры позволяет быть внутри нее настолько свободным, насколько никогда не позволит «реальная реальность».

Самое страшное последствие ошибки или неудачи в игре — необходимость закрыть ее и начать сначала.

Игры оказываются привлекательны тем, что позволяют почувствовать нечто, чего не хватает в обычной жизни. Либо, напротив, НЕ чувствовать что-то, чего в жизни имеется с избытком. Кроме того, некоторые игры позволяют хотя бы на время побыть кем-то другим, кем-то привлекательным, кем человек хотел бы себя почувствовать.

Пример 1. Быть Ларой Крофт?

Ряд игр, особенно ролевые игры, предоставляют возможность почувствовать себя иным человеком, чем в реальности. Например, бесстрашным, мужественным, сильным спасителем невинной жертвы ужасных монстров, или красивой, умной, спортивной, исключительно привлекательной женщиной-археологом, готовой рискнуть жизнью ради обретения невероятных артефактов.

Возможность чувствовать собственную силу, привлекательность, бесстрашно рисковать, успешно распутывать хитроумные загадки — почти наркотик. И тем он сильнее, чем меньше возможностей почувствовать то же самое у человека в его реальной жизни.

Пример 2. Убей монстра!

Многие игры имеют ярко выраженный агрессивный контекст: убить как можно больше врагов! сокрушить ужасного монcтра! набрать силу и стать непобедимым! Игрок чувствует азарт, силу, мощь, и глубокое удовлетворение от массового уничтожения виртуальных существ. Может возникнуть впечатление, что игра вызывает агрессию, которой у человека до этого не было — веский довод против компьютерных игр?

Почему же эти игры оказываются так привлекательны для, казалось бы, совершенно мирных, иногда даже робких в обычной жизни людей? Потому что они позволяют проявиться подавляемой ими агрессии.

Они помогают выразить то, что человек не позволяет себе проявлять в реальности — ведь чем больше какое-то чувство подавляется, тем сильнее и сильнее оно становится где-то глубоко внутри.

Виртуальная ситуация безопасна, она дает возможность не испытывать страх и чувство вины — те чувства, которые составляют основу подавления агрессии.

Увлечение агрессивными играми — это попытка войти в контакт со своей агрессией и, возможно, научиться управлять ей. Правда эта попытка не всегда бывает успешной, ведь виртуальная реальность все же сильно отличается от реальной.

Пример 3. Собирая пасьянс…

Целый пласт компьютерных игр (например, логические) созданы для того, чтобы скоротать время в ситуациях вынужденного ожидания. Но иногда оказывается, что время вовсе не лишнее, а от простой и достаточно монотонной игры невозможно оторваться. Казалось бы, ну а тут-то что затягивает?

Занимая свое внимание, сосредотачиваясь на решении задач разной степени сложности, наблюдая за чередой привлекательных визуальных образов, уходя в незатейливый виртуальный мир цветных шариков, карт, красивых схем, человек на время отодвигается от состояния тревоги. Перекладывая карты, группируя шарики по цветам или собирая слова из букв, человек на время останавливает поток тревожных мыслей и образов. Но возвращение к реальности возвращает и тревогу.

Компьютерные игры: за и против?

Компьютерные игры могут выглядеть абсолютно бессмысленным времяпрепровождением, если смотреть на них лишь с позиции внешней реальности. Для нее человек, проводящий часы перед монитором, практически потерян. Но раз люди чем-то занимаются, значит это имеет какой-то психический смысл. Какой?

С точки зрения внутренней (психической) реальности, компьютерные игры представляют для игрока своеобразный способ психической саморегуляции.

Процесс игры позволяет снять психическое напряжение (до некоторой степени).

Так что в игру «уходят» от стресса, неудовлетворенности своей жизнью и самим собой, от невозможности проявить в реальных отношениях какие-то сильные эмоции.

Этот способ обращаться с трудностями имеет сходство с использованием алкоголя в качестве способа регуляции своего состояния: игра (как и алкоголь) позволяет быстро (но лишь на короткое время) изменить внутреннее состояние и снять напряжение.

Когда к играм как к средству достижения внутреннего баланса прибегают часто, возможно развитие игровой зависимости.

Механизм образования алкогольной и игровой зависимости схож: когда психическое напряжение очень высоко, находится простой и довольно приятный способ ее быстро снять. Этот способ не требует особо больших затрат времени, энергии, денег…

В случае алкоголя в действие вступает также химическая зависимость. Создатели компьютерных игр борются за своего клиента, используя различные психологические приемы, схемы, уловки, стараются создавать такие игры, которые затрагивают действительно глубокие струны в человеческой душе.

Считается, что самую сильную зависимость вызывают сетевые игры. Входя в контакт с другими игроками в своем виртуальном образе, у человека возникает иллюзия реальных отношений, реальной жизни.

Тогда легко потерять счет часам, а иногда и дням.

Физические потребности, обязательства перед другими, обстоятельства жизни уходят на задний план, и «фигура превращается в фон» — виртуальная реальность становится для игрока более реальной, чем «реальность оффлайна».

Виртуальная реальность: вход и выход

Если компьютерные игры стали чем-то большим, чем удобный способ скоротать свободное время, человек сталкивается с тем, что страсть к игре начинает нарушать ход его повседневной жизни. Желание уйти в игру становится очень требовательным, даже навязчивым. И тогда может возникать понимание: «игры кончились», началась игровая зависимость. Что делать?

Некоторым людям удается отказаться от игр сравнительно просто. Это люди с очень большой силой воли и не очень далеко зашедшей страстью к играм. Как правило, такие люди, осознав свою зависимость, просто отказываются от игры, удаляя ее из компьютера, и находят для себя другие, более устраивающие их способы справиться с напряжением жизни.

Иногда, друзья, осознавшие свою зависимость, отказываются от игр вместе. Возникает эффект группы: вместе легче отказаться от образовавшейся привычки, проще найти себе уже подзабытые занятия в реальной жизни.

Ну и, конечно, другой человек, взятый в союзники в борьбе с зависимостью — это и контролер (перед которым стыдно сорваться), и поддержка (так необходимая иногда в борьбе с самим собой).

Конечно, в качестве такого человека может выступать кто-то близкий, кто сам игровой зависимостью не страдает. Он может «усилить собой» захваченное страстью «Я» игрока, предложить в помощь свою силу воли и решимость найти выход из виртуальной западни.

Но эта помощь по-настоящему эффективна, только если игрок осознает свою зависимость и сам хочет от нее избавиться.

Иногда справиться с зависимостью в одиночку или даже при помощи друзей и близких не удается, несмотря на все усилия и желание. Обычно это связано с тем, что есть не просто привычка, а серьезная внутренняя привязка к игре.

Это происходит, когда игра «обслуживает» какие-то важные психологические потребности или отвлекает от серьезных психологических проблем.

Тогда невозможно просто закрыть игру и выключить компьютер — пока есть проблемы, наша психика будет искать их решение (а самый простой путь — виртуальное псевдорешение — она уже нашла и просто будет его повторять!).

Поэтому избавление от игровой зависимости часто лежит через уменьшение уровня тревоги, освобождение от внутренних конфликтов, принятие себя, самоуважение и увеличение способности активно проявлять себя во внешнем мире, увеличение способности строить и поддерживать близкие отношения с другими людьми, обретение смысла собственной жизни.

Источник: http://psychoanalitiki.ru/computers-games.html

Ссылка на основную публикацию