Apple. краткая история графического интерфейса. часть первая: начало — хитрые советы

Apple. Краткая история графического интерфейса. Часть первая: начало

apple. Краткая история графического интерфейса. Часть первая: начало - хитрые советы

К сожалению, возможности написать и выложить сразу большой материал у меня просто нет, т.к. на его создание уходит уйма времени, которое приходится отбирать у сна, да и проверка фактов требует огромных затрат того же самого времени. Тем не менее, я постараюсь закончить всю историю, выкладывая материал сюда по мере возможности. 

Сначала был PARC… Не тот парк, в котором вы привыкли гулять с друзьями, а Palo Alto Research Center, легендарный исследовательский центр Xerox, ставший сердцем разработки того, что явилось прародителем современных GUI систем.

Фактически в далекие 70е XEROX не интересовался компьютерами, однако денег, выделяемых PARC хватало на то, чтобы вести множество исследований, не касающихся напрямую интересов компании, в том числе и эксперименты с графическим интерфейсом.

Так появился на свет Alto, первый компьютер с GUI. Это был медленный, невероятно дорогой (более 30 000 долларов) компьютер, легко узнаваемый по портретной ориентации дисплея. Но самое интересное — это возможность Alto работать в двухцветном графическом режиме.

Каждый пиксел на экране мог принимать один из двух цветов, черный или белый, что позволяло выводить несложные изображения или отрисовывать несложные элементы интерфейса.

Управлялся Alto при помощи клавиатуры, мыши (еще одного гениального изобретения, вышедшего из недр исследовательского центра Пало Альто) и опциональной «аккордной» пятиклавишной клавиатуры, позволявшей вводить команды, используя комбинации нажатых клавиш.

1981 год.

Последовавший за Alto XEROX Star, хоть и провалился в продажах, однако наглядно демонстрировал тогдашние достижения «интерфейсостроения», часть которых можно было найти у его предшественника: перекрывающиеся окна, иконки, полосы прокрутки и сохранившуюся до наших дней метафору рабочего стола. Прототипом компьютерного десктопа послужил обычный офисный стол с часами, календарем и кучей бумаг (файлов), разложенных по ящикам (папки)…

К концу 70х PARC становился все менее привлекателен для исследователей.

XEROX сосредотачивает основные усилия на копировальных аппаратах, уделяя меньше внимания сторонним разработкам, а Силиконовой Долине появлялись компании, в которых можно было найти применение разработкам, носившим до этого теоретический характер. Так PARC лишился Ларри Теслера (Larry Tesler), Алана Кея (Alan Key) и других специалистов, ставших впоследствие легендарными.

Одной из компаний, в которых оседали бывшие сотрудники PARC была Apple.

И если PARC можно считать прародителем GUI, то первой компанией, сумевшей довести графический интерфейс до ума, воплотив его в коммерческом продукте является именно Apple со своей «лизой», а впоследствие и «мак».

Интерфейс Apple не был калькой Alto и уж тем более ни коим образом не пересекались их имплементации. Хотя часть сотрудников Apple действительно имела опыт общения с Alto, интерфейс Lisa и более поздних машин Apple разрабатывался компанией самостоятельно:

У компьютеров Apple было немало отличий от своих предшественников. Например, трехкнопочная мышь Alto была заменена на однокнопочную, т.к.

по мнению разработчиков последняя была легче в освоении (По иронии судьбы первая мышь, созданная Дугом Энгельбартом (Doug Engelbart) также имела лишь одну единственную кнопку, впрочем, количество кнопок на манипуляторе — тема отдельной беседы).

Также интерфейс Apple содержал меню (пользователям Alto приходилось держать необходимые сочетания клавиш в голове) и имел гораздо более широкие возможности по работе с графикой за счет применения QuickDraw, дальнего предка нынешнего «кварца».

Полоска меню Lisa располагалась вверху экрана, что согласно закону Фитса значительно облегчало ее использование (по сравнению с меню, располагающимся вне краев)  за счет «бесконечной» высоты…

Продолжение следует…

Источник: https://lifehacker.ru/apple-kratkaya-istoriya-graficheskogo-interfeysa-chast-pervaya-nachalo/

История Apple с начала и до наших дней. Часть I. 1976-1992

С этой недели мы начинаем публиковать цикл статей, посвященных истории нашей любимой компании.

В каждый уикенд на нашем сайте будет появляться обзор очередного периода истории Apple и рассказ о самых знаковых событиях данного промежутка времени.

В сегодняшнем материале мы поведаем о том, как зарождалась компания и как она сразу же начала менять представление людей о вычислительной технике.

Основателями компании Apple, как известно, являются два калифорнийских парня Стивен Возняк (Stephen Wozniak) и Стивен Джобс (Steven Jobs).

Они были закадычными институтскими друзьями, интересовались электроникой и среди сверстников слыли «ботаниками» и аутсайдерами.

После института они сохранили дружеские отношения, хотя судьба их разбросала по разным компаниям Кремниевой долины (Возняк устроился в Hewlett-Packard, а Джобс в Atari).

Возняк уже тогда был захвачен идеей о революционном вычислительном устройстве и в 1976 году разработал компьютер, который впоследствии стал известен как Apple I. Джобс же смотрел на этот процесс с коммерческой точки зрения и убеждал Возняка начать продавать компьютеры. В итоге 1 апреля 1976 года было положено начало компании Apple Computer.

Покупатели не отнеслись к Apple I достаточно серьезно, и настоящий успех пришел к компании лишь в следующем году, когда на местной компьютерной выставке состоялась премьера Apple II.

Являясь первым персональным компьютером, облаченным в пластиковый корпус и отображающим цветную графику, Apple II тогда произвел сильное впечатление на многих. После премьеры устройства компанию буквально завалили заказами на Apple II.

Дальнейшему успеху Apple способствовало появление в начале 1978 года Apple Disk II – самого недорогого на тот момент и самого простого в использовании дисковода.

Вместе с увеличением объема продаж росла и сама компания, и к 1980 году штат Apple уже насчитывал несколько тысяч сотрудников. К тому же в то время компания решила начать продавать компьютеры за пределами США.

С целью повышения эффективности управления Apple начала привлекать новых менеджеров и новых инвесторов, которые согласились занять места в совете директоров.

Эти пожилые и консервативные люди считали, что для повышения эффективности работы компании она должна избавиться от многих сотрудников, работавших в ней с самого начала. Никто не посмел им воспротивиться, и в Apple прошла полномасштабная кадровая перестановка.

В 1981 году ситуация заметно ухудшилась. В связи с пресыщением на рынке компьютеры продавать стало все сложней, и Apple начала нести убытки. В результате в феврале было принято решение о сокращении 40 рабочих мест. В марте того же года председателем совета директоров Apple был назначен Стив Джобс.

После исторического визита в Xerox PARC в 1979 году Джобс и еще несколько инженеров начали разработку компьютера Lisa, который должен был преобразовать рынок персональных компьютеров.

Тем не менее, Джобс оказался плохим менеджером проектов, и руководство разработкой Lisa поручили Майку Марккуле (Mike Markkula), который тогда был президентом Apple и входил в число мажоритарных акционеров.

Джобс, которому тогда принадлежало 11% акций, решил не сидеть без дела и начал реализовывать другой проект – Macintosh. На тот момент его целью было создание персонального компьютера стоимостью 500 долларов.

1981 год был ознаменован и тем, что корпорация IBM выпустила свой первый PC. Благодаря агрессивному маркетингу и грамотному продвижению PC быстро занял доминирующие позиции на рынке персональных компьютеров. В то время Джобс начал понимать, что Apple пора уже «взрослеть», и осознавал, что вряд ли он сможет добиться этого самостоятельно.

В начале 1983 года Джобс начал уговаривать президента Pepsi-Cola Джона Скалли (John Sculley) перейти в его компанию.

В апреле того же года его попытки увенчались успехом, и Скалли получил должность исполнительного директора Apple.

Джобс верил, что Скалли с его опытом и управленческими задатками поможет компании «вырасти», однако он не понимал, как это можно было сделать. Впоследствии эта затея стоила Джобсу его рабочего места.

Вскоре всем стало ясно, что хотя Скалли был блистательным бизнесменом, в компьютерной индустрии он совершенно не разбирался. В результате почти сразу же у него испортились отношения с Джобсом.

По мере приближения премьеры Macintosh Джобс ускорял темпы работы.

Он торопил разработчиков, пишущих программы для этого компьютера, понимая, что в противном случае он потерпит фиаско на стремительно развивающемся рынке программного обеспечения.

22 января 1984 года, во время третьего периода финала бейсбольного кубка Super Bowl, компания Apple показала свой легендарный 60-секундный рекламный ролик, посвященный Macintosh.

Данный ролик, срежиссированный тогда еще не сильно известным Ридли Скоттом, был вдохновлен романом Джорджа Оруэлла «1984», и в нем описывалось темное будущее, в котором человечество порабощено машинами IBM. В качестве альтернативы предлагалось освободить свою индивидуальность и выбрать Mac.

Показ этого ролика, ставшего классическим и навсегда вошедшего в анналы рекламы, действительно существенно увеличил продажи компьютеров Apple. Тем не менее, к концу 1984 года эти показатели поползли вниз, так как многие разочаровались аппаратным обеспечением этого устройства.

Источник: https://AppleInsider.ru/analysis/istoriya-apple-s-nachala-i-do-nashix-dnej-chast-i-1976-1992.html

История пользовательского интерфейса и роль Apple в его развитии

У истоков знакомого всем пользовательского интерфейса в компьютерах и смартфонах лежат наработки Apple, которая смогла довести до ума и внедрить в массовые продукты интересные, а иногда даже гениальные находки других компаний и людей. Давайте вспомним, как все это было.

<\p>

Каждый день миллионы людей активно используют свои мобильные устройства. Они печатают, кликают, листают, перетаскивают и меняют размер изображений на сенсорных дисплеях. Естественно, многие из нас помнят, что так было далеко не всегда. Этим людям мне захотелось напомнить, с чего все начиналось.

Остальным, более юным, я предлагаю краткий экскурс в историю пользовательского интерфейса.

Вначале была клавиатура. Точнее, сперва появились перфокарты и электронно-лучевые трубки. Они помогли в создании первых гигантских компьютеров, которые могли использовать только специально обученные люди. Лишь позже клавиатура стала неким посредником между человеком и программой.

Она помогла разобраться в управлении информацией, четко иерархически организованной на жестких дисках первых компьютеров.

Использование печатного слова для манипуляций и взаимодействия с техникой — вполне разумный и логичный шаг, ведь слово и является способом ведения диалога не только между людьми, но и между людьми и их изобретениями.

В итоге с помощью клавиатуры пользователи печатали инструкции, которые выполнялись программами. Причем, некоторые до сих пор работают с ПК по тому же принципу, это разработчики и программисты, имеющие дело с более высокими материями, чем простой обыватель, для которого использование ПК сводится к веб-серфингу и играм.

Потом, в 1960-х на свет появилась компьютерная мышь, спасибо ее изобретателю из Стэнфорда, Дугласу Энгельбарту.

Так зародилась новая модель взаимодействия с ПК, а дизайнеры первых пользовательских интерфейсов получили возможность создавать меню, которыми было гораздо проще управлять пользователям. С помощью мышки стало удобно буквально перетаскивать по экрану ПК значки.

Началась эпоха, в которой человеку для управления компьютером не нужно было быть экспертом в данной сфере, ведь сам ПК мог предложить своему пользователю разнообразные меню, полные тех или иных опций.

В 70-х компания Xerox использовала данную идею, создав первый графический пользовательский интерфейс в стиле «что видишь на экране, то и получишь». Само собой, изначально эта разработка не планировалась как коммерческий продукт. Инженеры в Xerox таким способом собирались упростить подготовку документов к их печати на принтерах, производимых этой же компанией.

Читайте также:  Динамика развития apple: больше сотрудников, больше магазинов, больше продаж - хитрые советы

Вскоре после этого ребята из Apple позаимствовали новую идею у Xerox в обмен на некоторое количество акций своей новой фирмы. А в 1984 году свет увидел первый Macintosh — компьютер для обывателей, с помощью которого люди могли легко выполнять какие-то повседневные задачи. Концепция персонального компьютера стала еще более доступной широким массам.

Идея оказалась настолько успешной, что в очень скором времени ее использовали парни из Microsoft, создав свою собственную платформу Windows. А появление Windows 95 без преувеличения сотворило революцию в сфере ПК.

Развитие компьютерных технологий способствовало их упрощению и, соответственно, росту популярности. В начале 90-х персональные компьютеры начали изменять мир.

Причем удачное сочетание довольно неплохой аппаратной платформы, понятного ПО и доступа в Интернет обещало практически всем желающим возможность познакомиться с таким, казалось бы, технологически сложным процессом управления ПК.

Хотя на тот момент технологии все же были еще довольно непростыми. При колоссальном потенциале для общения, поиска данных и обмена информацией пользовательский интерфейс и сам процесс использования компьютера оставляли желать лучшего. Не удивительно, что самыми продаваемыми в 90-х книгами стали справочники «Для чайников» и «Шаг за шагом».

На протяжении 90-х интерфейс компьютеров выглядит в целом одинаково, будь то машины на Windows 95 или Windows 98 (на тот момент гораздо более популярные, чем ОС от Apple). То же можно сказать и о незамысловатом веб-браузере, ведь в те времена даже самые продвинутые рекламщики еще не умели искусно продвигать информацию в Сети.

Типичная веб-страница 90-х

С течением времени появились и другие устройства кроме компьютеров, призванные облегчить жизнь пользователей и сделать ее интересней. Например, музыкальные плееры. Вряд ли кому-то стоит напоминать эволюцию этого устройства от простого кассетного плеера до CD- и MP3-плеера.

В случае с кассетным и CD-плеером управление ими реализовывалось с помощью обычных аппаратных кнопок. Потом случился очередной прорыв – свет увидели пиринговые музыкальные сервисы вроде Napster. Так пользователи получили доступ буквально к любой желаемой песне. Тогда-то, на заре эры цифровой музыки и стали популярными MP3-плееры.

Однако именно iPod своим появлением ознаменовал доступность и портативность музыки в цифровом формате буквально для всех.

И именно iPod стал позиционироваться как действительно классный музыкальный плеер. А чтобы подчеркнуть это и «подсадить» пользователей на новый гаджет, Apple обеспечила их еще и действительно уникальным ПО для управления и синхронизации их музыкальных коллекций — iTunes.

Немногим позже производитель заключил сделки со звукозаписывающими лейблами и запустил магазин по продаже музыки, iTunes Music Store. Оказалось, что это лишь дело времени — превращение iTunes в самый популярный виртуальный музыкальный магазин, а iPod — в любимый многими и самый популярный в мире музыкальный плеер.

Примерно в это же время начали появляться сотовые телефоны, которые смогли заменить пейджеры в качестве средства удаленного и мобильного общения между людьми. Первые их модели были скорее похожи на простые стационарные телефоны.

С развитием технологий сотовые устройства начали оснащать маленькими пока что ЖК-дисплеями, и вскоре их владельцы получили возможность отправлять друг другу короткие текстовые сообщения по сотовой сети. Чтобы написать такое сообщение, приходилось пользоваться физическими кнопками телефона.

Конечно, жизнь пользователям немного упростила функция «Т9», некий прототип уже привычного нам предикативного ввода.

Первые смартфоны на самом деле вовсе не были телефонами, их функцию изначально выполняли КПК. Они, конечно, были более функциональны, чем первые сотовые, да и какая-никакая технология сенсорного ввода в них уже присутствовала. Хотя для этого приходилось использовать стилус.

Само собой, Apple решила не отставать от конкурентов, и свет увидел Newton. Кстати, именно для этого гаджета тогда и был создан термин «КПК».

К слову, в первую очередь по возвращении в Apple Стив Джобс свернул производство Newton. Именно тогда было решено создавать исключительно продукты, без которых пользователям не обойтись, в минималистском дизайне и с присущей Apple философией. И как раз в те дни к команде присоединился совсем еще молодой дизайнер Джони Айв, который помог в создании iMac, MacBook и уже упомянутого выше iPod.

Тогда же Apple начала работу и над Mac OS X, операционной системой для компьютеров Mac. Иконки в ее интерфейсе сам Стив называл «съедобными», ведь многим они напоминали леденцы, да и в целом внешний вид системы значительно отличался от интерфейса Windows.

Пришло время и такие разработки как компьютер, сотовый телефон и MP3-плеер стали вполне самодостаточными, состоявшимися продуктами. В Apple воспользовались этим и объединили их в одном устройстве, в первом iPhone. Он уже не был простым телефоном, но и до смартфона, каким мы знаем его сейчас, iPhone 2G было еще далеко.

Тем не менее, смартфоны того времени все еще шли в комплекте со стилусом и редко обходились без физических кнопок. На фоне этого iPhone оказался просто таки революционным продуктом в своей сфере с его емкостным сенсорным дисплеем с поддержкой мультитач.

Другие телефоны пока еще были оснащены пластиковыми резистивными дисплеями, и их пользователям, чтобы реализовать тот или иной жест, приходилось сильно надавливать на экран.

Емкостный же дисплей реагирует на электроимпульсы в человеческом теле, и в сильных нажатиях просто нет необходимости.

Это первый в истории момент, когда человек смог управлять компьютером, уже карманным, с помощью прямых манипуляций. Если пользователю нужно переместить данные, он может сделать это, буквально перетащив пальцами документ или изображение из одного места экрана в другое. Ни клавиатура, ни мышь для этого уже не нужны.

Итак, эволюция плеера, телефона, компьютера происходила в первую очередь ради упрощения использования их узким кругом специалистов, отлично разбирающихся в технике. То есть, она реализовывалась за счет технического прогресса, но с ориентацией на специализацию.

Когда же дело дошло до массового использования, от техники все еще ожидали неких особенностей, знакомых пользователю по привычным для них предметам обихода. Так что в основу дизайна продуктов для широких масс легло такое явление как скевоморфизм.

Суть его заключается в том, что некий создаваемый продукт выглядит или работает (или и то, и другое) так, как другой, привычный для пользователей продукт. К скевоморфизму разработчики пользовательского интерфейса обращались и ранее, но именно Apple и именно в iPhone сделала эту практику крайне популярной.

Экраны с поддержкой мультитач стали гигантским шагом в обеспечении удобства использования смартфонов.

Но сама по себе технология производства дисплеев все еще оставалась на одном уровне с производством экранов для ПК и ноутбуков, а ведь смартфон и лэптоп — далеко не одно и то же.

Тексты и картинки на таких дисплеях смотрелись и воспринимались лучше, если были приукрашены дополнительными отвлекающими деталями.

Другое дело — Retina-дисплеи с высокой плотностью пикселей, благодаря чему текст и изображения видны гораздо четче — будто на странице глянцевого журнала.

Когда наш глаз перестает различать отдельные пиксели на экране устройства, дизайнерам интерфейса нет нужды использовать уловки и украшения, чтобы заставить его выглядеть привлекательно.

Здесь достаточно хорошо проработанного контента.

Хотя тут же становится ясно, что и дизайн аппаратной составляющей также не менее важен для опыта использования. Возьмем в качестве примера приложение «Калькулятор» в iPhone.

Изначально его интерфейс выглядел так, как выглядит обычный физический калькулятор — ведь народ уже знал, как пользоваться последним.

И хотя на данный момент дизайн приложения несколько изменился, стал более плоским, в нем еще можно уловить схожесть со стареньким привычным калькулятором.

Вот в чем суть дизайна пользовательского интерфейса: использование вещей, которые уже знакомы и понятны пользователям, для того, чтобы научить их обращаться с новыми вещами.

Сейчас дизайн переживает настоящий ренессанс. Пользователи теперь прекрасно понимают важность удобства в использовании и взаимодействия со своими гаджетами. Роль дизайна больше не сводится к некоему оформлению уже готовой технологии. Это — отдельная отрасль знаний, в которой мечтают работать многие талантливейшие люди.

В этой сфере гармонично сосуществуют дизайн ПО и дизайн аппаратной части, достигнув, наконец, симбиоза. Лучшее ПО сливается с прекрасно проработанными аппаратными компонентами, и они вместе создают само устройство. Увидев его, пользователь уже не задумывается над тем, как оно работает. В мыслях его сразу формируются картинки того, как его можно использовать.

В Apple на данный момент оба вида дизайна контролируются одним человеком — Джони Айвом. Да и как можно разделить эти две составляющие, если они теперь неразрывно связаны и являются единым целым.

В поп-культуре, кстати, также можно отследить мечты человека о развитии пользовательского интерфейса. Технологии работы дисплеев совершенствуются практически на глазах. Так что интерфейс вроде того, что задействован в шлеме Железного Человека, не кажется более чем-то нереальным или фантастичным. Это, скорее, вопрос времени.

Наверное, будущее сейчас за незаметными технологиями, которые никак не проявляют себя, пока в их использовании нет необходимости.

Стоит признать, что для развития технологий человеческое воображение крайне важно, но в плане интерфейса ему уж точно принадлежит роль первой скрипки.

Вспомним хотя бы прообразы iPad и Siri в сериале «Звездный путь: Следующее поколение».

Мы мечтаем, потом мы воплощаем свои мечты в жизнь и совершенствуем конечный продукт так, что он выглядит сошедшим со страниц произведения в стиле научной фантастики прошлых лет.

Развитие технологий происходит с невероятной скоростью. Но все революционные открытия и новые гаджеты появляются не потому, что пользователь мечтает еще сильней интегрироваться с технологиями. Наша цель — обеспечить себе более качественное общение, связь друг с другом. [Better Elevation]

Читайте также:  Пишите свое имя в разных стилях и на разных языках - хитрые советы

Источник: https://www.iphones.ru/iNotes/brief-history-of-ui

DeepApple • История графического интерфейса в иконках

В 1973 году появился первый компьютер, который управлялся системой с графическим интерфейсом. Он получил название Xerox Alto и широко применялся в разнообразных исследованиях, хотя в широкие массы так и не пошел. Всего их было выпущено около двух тысяч экземпляров.

Именно посмотрев на Alto в Купертино решили создать нечто подобное свое — так появились Lisa (1983) и Macintosh (1984). В 1981 году был выпущен первый компьютер для широкого потребителя — Xerox Star.

Он очень много унаследовал от Xerox Alto, а также первый предложил стандартный набор иконок файлов и программ, от которого отталкивались уже все остальные компании. Как мы видим, иконки Корзины, документа или папки с тех пор не менялись почти 30 лет.

Под впечатлением от Xerox Alto инженеры Apple в 1978 году начали работы над своим компьютером Lisa.

Его операционная система унаследовала от Alto метафорическое отображение документов и программ в виде некоего офиса: тут была Корзина для удаления документов, конверт для хранения нужной информации и т.д.

Кстати, одной из функций системы «Лизы» стали компактные приложения Desk Accessories, которые сегодня мы называем виджетами или гаджетами (в зависимости от того, к какой платформе принадлежим).

Спустя год после появления «Лизы» мир познакомился с первым Макинтошем. С точки зрения операционной системы появился drag’n’drop, перемещаемые окна и очень симпатичные иконки. Их отрисовкой занималась Сьюзан Кэр, подход которой был прост: «Я считаю, что хорошие иконки имеют больше общего с дорожными знаками, чем к иллюстрациям. В идеале они должны запоминаемыми и ясно отображать суть».

Важное примечание для юных читателей — графический интерфейс никогда не был прерогативой сугубо Apple.

В начале 80-х годов активно экспериментировала с ним Atari, которая под свои компьютеры также написала «ось» под названием TOS.

В ней также документы и файлы представлялись в виде виртуального офиса, вот только иконки впервые были отрисованы в изометрической проекции. Позднее этот подход возьмут на вооружение и в Microsoft.

Система Amiga Workbench была создана для компьютеров Amiga 1000 и является ярким примером того, как хорошие идеи разбиваются о посредственное воплощение.

Система позволяла менять изображение курсора мышки, поддерживала 4-цветные иконки, которые могли менять свою картинку в зависимости от текущего статуса (например, полная корзина или нет).

Но при этом графика была просто ужасна — своей Сьюзан Кэр у Amiga не нашлось.

В 1985 году мир познакомился с первой системой Microsoft Windows. Иконки были не менее ужасны, чем у Amiga, да еще и выполнены только в двух цветах…

В свое время система GEOS занимала второе место по популярности среди систем с графическим интерфейсом (после Mac OS). Удивительная смесь иконок Windows с Mac OS.

Первая система Apple с цветным интерфейсом. Детализация для того времени была просто невероятной — конкуренты еще долго не могли создать нечто подобное. Для того, чтобы создать эффект нажатия, иконки были как-бы приподняты вверх.

В 1990 году в Microsoft осознали, что им нужен дизайнер иконок и наняли… Сьюзан Кэр. Как результат, выглядеть система Windows 3.0, а затем 3.1, стала куда приятнее. Кстати, версия 3.1 изначально комплектовалась шрифтами TrueType.

Windows 95 была перерисована с нуля и заложила ряд стандартов, которые до сих пор применяются Microsoft в своих системах: панель задач, систему меню и, конечно же, кнопку «Пуск». Что же касается иконок, то они получили больше цветов и стали чуть более изометрическими.

Вот и Apple перешла на изометрические иконки, которые стали значительно ярче и получили сильную тень.

Представляя Mac OS X Стив Джобс особо отметил интерфейс этой системы, который настолько хорош и притягателен, что «его хочется лизнуть». Иконки перерисовываются заново, но теперь проекция меняет угол обзора — из-за Дока, по умолчанию размещенного внизу экрана, на все иконки мы теперь смотрим как бы свысока.

В этом же году концепция поменялась и в Microsoft. С выходом Windows XP интерфейс стал мягче, активно используется сглаживание. Иконки сохранили изометрию, тень стала полупрозрачной.

И хотя сами иконки стандартных файлов и программ Mac OS X особо не менялись со времен 2001 года, в Mac OS X 10.5 впервые появился трехмерный Док с поддержкой отражения. Эта тема активно используется и поныне.

Иконки вновь меняют поворачиваются к пользователю другим боком, становятся немного мягче. Как и в случае с Mac OS X, размер иконок значительно увеличивается и теперь их можно безболезненно увеличивать для просмотра мельчайших деталей. Apple умудряется даже писать тексты на своих иконках (обратите внимание на текстовый редактор TextEdit).

С появлением iPhone 4 и его дисплея высочайшего разрешения, становится понятным, что дальше иконки будут отрисовываться только в векторе. Только так разработчики смогут угнаться за развитием «железа» и не тратить много ресурсов на постоянную перерисовку интерфейса.

И это превращает процедуру рисования иконок в настоящее творчество, что мы вам скоро наглядно и покажем…

Источник: http://deepapple.com/articles/25414.html

Как выглядели первые графические интерфейсы

1962: Sketchpad, первая программа с GUI

В середине XX века главной задачей инженеров было во что бы то ни стало сделать компьютеры умнее. Ради этого жертвовали всем, и дружелюбностью к пользователям в том числе. Что, впрочем, не мешало мыслителям того времени рассказывать, как со временем компьютеры будут помогать человеку во всём — на языке, близком к человеческому.

Один из этих мыслителей, учёный из Массачусетского технологического института Айвен Сазерленд, изобрёл в 1962 году Sketchpad, первую программу с графическим интерфейсом и прообраз современных графических редакторов.

Сазерленд показал, что компьютерную графику можно использовать как в технических, так и в творческих целях, рисуя объекты на экране световым пером.

1968: NLS, первая компьютерная система с GUI

Следующим шагом для графических интерфейсов стала многопользовательская компьютерная система oN-Line System (NLS), разработанная в Стэнфордском исследовательском институте (СИИ) по заказу DARPA, NASA и ВВС США.

Глава проекта Дуглас Энгельбарт провёл в конце 1968 года презентацию NLS, показав первые реализации гипертекстовых ссылок, мышки, окон и других привычных сегодня концептов.

В те времена взаимодействие с компьютерами сводилось к использованию перфокарт и командной строки, а потому NLS, вдохновлённая, помимо Sketchpad, сложными системами радаров, которые использовала армия США, выглядела как послание из будущего — и, по сути, им и была.

1973: Xerox Alto, первый ПК с GUI

В начале 1970-х годов ведущие инженеры СИИ перешли в Xerox PARC, R&D-подразделение Xerox.

К началу 1973 года они закончили работу над Xerox Alto, одним из первых персональных компьютеров: несколько тысяч выпущенных экземпляров использовали в исследовательских институтах США и самой Xerox.

Alto обладал первым современным графическим пользовательским интерфейсом с привычными иконками, меню, окнами и рабочим столом — метафорой офисного рабочего стола.

1981: Xerox Star, коммерческий ПК с GUI

В 1981 году Xerox воссоздала все концепты Xerox Alto в Xerox Star, первом коммерческом компьютере с GUI.

Именно благодаря ему появились Apple Lisa, Macintosh и операционная система Windows — причина известной перепалки между Стивом Джобсом и Биллом Гейтсом.

Джобс, возмущённый тем, что Windows якобы копирует идею GUI у Macintosh, позвал Гейтса к себе в офис и на виду у группы сотрудников Apple обвинил главу Microsoft в плагиате. Гейтс ответил практически сразу:

билл гейтс

сооснователь Microsoft

Источник: http://www.lookatme.ru/mag/live/things/217567-the-gist-of-gui-history

5 идей интерфейса, которые не дожили до наших дней — «Хакер»

Во времена рождения первых персональных компьютеров было ясно, что они способны на большее, чем расчеты, а потому нуждаются в более сложном интерфейсе, нежели командная строка.

То, что придумывали исследователи в те времена, хоть в итоге и привело к изобретению GUI в современном виде, но порой отличается от них, как кроманьонец отличался от неандертальца.

И у некоторых кроманьонцев нам есть чему поучиться.

NLS Дугласа Энгельбарта

Прискорбно, но факт: многие узнали о том, кто такой Дуглас Энгельбарт, только когда он скончался 2 июля 2013 года (ему было 88 лет). Впрочем, и после этого заслуги и изобретения Энгельбарта в большинстве публикаций трактуются не вполне верно.

Чаще всего его называют создателем компьютерной мыши, и это правда: первую мышь действительно разработали под его руководством.

Иногда приводят более длинный список изобретений: гипертекст, телеконференции, скриншейринг, совместное редактирование документов, многооконный интерфейс и, конечно же, мышь.

Снова никаких выдумок: система NLS (от oN-Line System), над которой работал Энгельбарт, действительно включала в себя все перечисленное. Мало того, к списку легко можно прибавить изобретение аутлайнов (ветвящихся документов), тегов, системы контроля версий, вики и первой программы для показа презентаций.

Так что же не так с этими описаниями, раз все факты правдивы? Неверна интерпретация. Сегодня мы смотрим на знаменитое «Демо» Энгельбарта и разгадываем в NLS кусочки того, чем пользуемся.

Однако — вот парадокс! — многие части энгельбартовской системы образца 1968 года до сих пор не реализованы в полном объеме, а NLS больше похожа на так и не развившуюся ветвь эволюции, чем на предшественника сегодняшних ОС.

Цели Энгельбарта никогда не были напрямую связаны с конкретным технологиями: чего он хотел по-настоящему, так это расширить возможности человека и упростить совместную интеллектуальную работу. Из этого стремления происходят и все те необычные вещи, что есть в NLS.

Видеоконференции — потому что люди, работающие вдвоем, должны видеть друг друга; два курсора мыши — потому что как иначе смотреть, что делает собеседник? Даже странности интерфейса NLS отчасти объясняются тем, что Энгельбарт был готов пожертвовать удобством ради потенциальной возможности научиться работать максимально эффективно.

Впрочем, в те времена говорить об удобстве все равно не приходилось: основным устройством ввода еще считались перфокарты, а результат вычислений приходил через несколько дней в виде распечатки телетайпа. «Что, если у каждого работника на столе будет стоять свой компьютер?» — спрашивает Энгельбарт у аудитории. И чувствуется, что эта мысль звучала крайне смело.

Этот странный девайс — аккордная клавиатура. Овладеть ей было непросто, но в работе она была эффективна

В NLS использовались передовые технологии: ЭЛТ-монитор с возможностью вывода растровой графики, мышь и клавиатура. Вернее, две клавиатуры: одна обычная, вторая аккордная, вроде тех, которые применяют стенографы.

Читайте также:  Postcrossing — сервис обмена настоящими открытками - хитрые советы

Мышь служила в качестве указателя на объект, тогда как команда, прилагаемая к объекту, вводилась левой рукой — при помощи аккордной клавиатуры. Это примерный аналог сочетаний клавиш в современных ОС, но с той разницей, что в NLS они были основным способом работы.

Запомнить аккорды было непросто, но те, кто справлялся, обретали возможность работать на NLS с впечатляющей скоростью.

Смотря «Демо», невозможно не заметить мучения, которые требовались для создания такой системы.

Она работала на мейнфрейме (с диском аж на 96 Мб!), скриншейринг был реализован при помощи кинокамер, закрепленных напротив мониторов, а для демонстрации совместной работы над документом приходилось звонить в другое учреждение по модему — на фоне слышно характерное шуршание.

В конце презентации Энгельбарт мечтательно говорит, что скоро его соратники по DARPA завершат работу над созданием сети ARPANET, работающей на поразительной скорости 20 Кбит/с, и тогда-то можно будет устанавливать терминалы NLS где угодно — хоть в Массачусетсе, хоть в Кембридже!

Замысловатая реализация NLS и необходимость учиться командам-аккордам — не единственные причины, по которым новаторские идеи не получили распространения и достойного развития.

NLS добили персональные компьютеры: к восьмидесятым годам подключение по быстрой сети все еще было редким удовольствием, а вот машины, исполняющие (пусть и примитивные) программы локально, начали распространяться со страшной скоростью.

Аспекты многопользовательской работы в NLS были прочно связаны с концепцией системы с разделением времени (так в те времена называли многозадачность) и клиент-серверной архитектурой, постепенно уходившей в прошлое.

Только вот это никак не оправдывает постыдного факта: сегодня мы имеем гигабитные каналы и на порядки более мощные компьютеры, но при этом не имеем систем, которые позволяли бы так легко работать вдвоем, как это можно было делать на NLS.

Alto Алана Кея

«Я пишу это вступление, сидя в самолете на высоте 35 тысяч футов. У меня на коленях лежит компьютер весом пять фунтов (2,2 кг) — это разработанный в 1992 году „промежуточный Dynabook“, который к концу года будет продаваться по 700 долларов.

У него четкий плоский графический дисплей с высоким разрешением, система с перекрывающимися окнами и значками, указующее устройство, значительный объем постоянной памяти и объектно-ориентированная рабочая среда.

Также у него есть встроенная сетевая подсистема и даже возможность поддерживать беспроводное соединение. Здесь работает Smalltalk, и эту систему я использую в своей работе с детьми.

В некоторых (количественных) аспектах это больше чем концепция Dynabook, в некоторых (качественных) кое-что еще осталось довести до ума. Но в целом это как раз то, что я задумывал в поздние шестидесятые», — так начинается эссе Алана Кея под названием «Ранняя история Smalltalk».

Описываемый здесь графический интерфейс с окнами и значками, равно как и объектная среда, — все это изобретения Алана Кея.

Как известно, Smalltalk был первым объектно-ориентированным языком программирования, а его интерфейс впервые имел так хорошо знакомый нам сегодня набор из перекрывающихся окон, значков, ниспадающих меню и курсора мыши.

Кто бы мог подумать, что один человек способен вот так взять и с чистого листа создать современную концепцию программирования и интерфейсов? Но на самом деле лист был не совсем пустым.

Вдохновлением для Smalltalk стал еще более ранний язык программирования — LISP. Еще студентом Алан Кей восхищался компактностью, выразительностью и уникальным функциональным стилем Лиспа.

Он хотел сделать что-то наподобие, но с возможностью делить код на отдельные сущности, которые могли бы обмениваться сообщениями друг с другом. Что до графического интерфейса, то здесь Кею примером служили два проекта.

Первый — графическая система проектирования Sketchpad, которую разрабатывал научный руководитель Кея Айвен Сазерленд. Второй — NLS.

Когда Дуглас Энгельбарт показывал Кею NLS, первому было 42, второму — 28. Старина Энгельбарт мечтал о компьютере на каждом рабочем столе, но не мог отказаться от идеи мейнфреймов с терминалами (и на то были причины). Энгельбарт был на шаг впереди прогресса, но Кей — сразу на два: он уже грезил портативными компьютерами, которые можно было бы использовать в школах.

Xerox Star 8010 был создан для офисов, поэтому Star сначала даже не продавали поштучно

Однако компания Xerox, финансировавшая разработку, о ноутбуках не думала. Там были увлечены продажей дорогих лазерных принтеров и хотели сделать мощную рабочую станцию к ним в комплект. Среда Smalltalk была нужна в качестве операционной системы.

Организациям планировалось поставлять комплекты из нескольких компьютеров Alto по 16 тысяч долларов каждый, принт-сервера, файл-сервера и, конечно, лазерного принтера. В итоге вся система стоила от 50 до 100 тысяч долларов (140–280 тысяч в современных деньгах).

Неудивительно, что организации предпочитали простенькие Commodore VIC-20 по 300 долларов за штуку. Всего к 1979 году было продано всего около тысячи компьютеров Alto.

Справедливости ради стоит сказать, что нельзя целиком винить Xerox в провале Alto и заодно с ним, по-хорошему, и Smalltalk в качестве мейнстримового языка программирования (в академических кругах Smalltalk до сих пор уважаем).

Система Кея действительно требовала необычно мощного по тем временам компьютера.

Но кто знает, что бы случилось, если бы в Xerox попридержали идею, чтобы потом попробовать «выстрелить» пусть и не самым дешевым, но персональным компьютером? Не исключено, что мы бы все сейчас работали на ксероксах!

Зато оконный графический интерфейс поддавался воссозданию и без объектно-ориентированного языка.

В качестве запасной стратегии в Xerox сделали вложение в Apple, и основатель компании Стив Джобс воспользовался случаем и напросился на экскурсию по исследовательскому центру Xerox PARC.

Как бывший слушатель лекций по каллиграфии, Джобс моментально влюбился в растровые шрифты компьютеров Xerox и в их интерфейс.

«Мне показали три вещи. Но я был настолько ослеплен одной из них, что даже не заметил остальных», — рассказывает Джобс о том визите.

Первой из них было объектно-ориентированное программирование, второй — компьютерная сеть, третьей — графический пользовательский интерфейс.

Джобс вспоминает: «Уже через десять минут знакомства с ним мне стало ясно, что все компьютеры когда-нибудь станут работать именно так».

McIntosh Джефа Раскина

В 1982 году в Apple произошел настоящий кулуарный переворот. Совет директоров за вздорное поведение отстранил Стива Джобса от проекта Lisa, готовившегося прийти на смену популярным моделям Apple II и III.

В Lisa уже применялся подсмотренный в Xerox PARC графический интерфейс, но Джобс, потеряв контроль над Lisa, захватил другую разработку — McIntosh.

Уже через два года Макинтош станет знаменитым, но из-за влияния Джобса не будет иметь ничего общего с оригинальной разработкой. А ведь она тоже не была лишена гениальности!

До Джобса над домашним компьютером будущего в Apple трудился Джеф Раскин — бывший профессор Калифорнийского университета, который сперва в качестве подработки написал учебник по эппловской версии BASIC, а затем был приглашен на работу руководителем отдела документации. Доведя буклеты до совершенства, Раскин предложил руководству Apple собственный проект компьютера: дешевого, простого в освоении и использующего новаторские идеи.

Созданный Раскиным компьютер и его ОС были очень необычными. Там не применялось разделение на файлы — вместо этого был один длинный документ с маркерами, делящими его в нужных местах. Интерфейса в его нынешнем понимании тоже не было: команды можно было набрать и исполнить в любом месте.

На клавиатуре имелась специальная кнопка Leap, позволяющая скакать между маркерами. Система вместе с единственным документом занимала одну дискету, что было крайне удобно в условиях отсутствия жесткого диска и второго дисковода.

ОС целиком помещалась в память, и все содержимое в случае надобности всегда можно было выгрузить на ту же или другую дискету, чтобы потом начать работу с того места, где оставил.

За интерфейсом McIntosh стояли серьезные исследования. —Раскин рассмотрел те действия с компьютером, которые чаще всего приводят к ошибкам, и пришел к выводу, что источник проблем — режимы.

Вот простой пример режима: мы хотим выполнить какое-то привычное действие, например напечатать букву, но буква не печатается из-за того, что активно какое-то меню, и команда будет относиться к меню. Активность меню — это и есть режим. Чем больше в интерфейсе режимов, тем больше ошибок мы будем совершать.

Раскин разработал систему научных методов, которая позволяет оценивать объективные параметры интерфейсов и улучшать их.

Оригинальный McIntosh в полной мере удовлетворял своду правил Раскина. К тому же он был относительно дешев — в том числе из-за не самого нового процессора Motorola 6809 — более мощный просто не требовался. Кто знает, какая судьба ждала бы «оригинальный Макинтош», если бы не второй этап переворота — захват Джобсом власти над рабочей группой Раскина.

Джобс хотел сделать все по-другому: добавить графический интерфейс и мышь, установить более мощный процессор Motorola 68000 и даже сменить название на Bicycle («Компьютер — это велосипед для ума», — гласила тогдашняя реклама Apple). Новое название не прижилось, а вот все остальное было воплощено. Идеи Раскина оказались не нужны, и тот, рассорившись с Джобсом, вскоре покинул компанию.

Кто из них был прав? Сейчас об этом сложно судить. Оригинальный McIntosh стоил того, чтобы дать ему шанс, однако будущее действительно было за графическими интерфейсами, и срок жизни текстовой системы был ограничен.

Впоследствии компьютер Раскина таки был выпущен фирмой Canon, но слишком поздно — он успел устареть, и удобство уже не играло роли.

Позже Раскин напишет книгу «Интерфейс», которая до сих пор считается классикой и обязательным чтением для всех дизайнеров интерфейсов.

Plan 9 Роба Пайка

Роб Пайк — один из тех людей, кто приложил руку к оригинальному UNIX, однако к кружку отцов-основателей он не принадлежит. Пайк устроился работать в Bell Labs только в 1980 году, когда основа UNIX была давно заложена.

Впрочем, занятие он нашел без труда: разработал систему кеширования памяти, в соавторстве с Брайаном Керниганом написал пару технических книг о UNIX и параллельно работал над первыми графическими терминалами — они назывались Blit.

Источник: https://xakep.ru/2014/07/11/5-gui-ideas-of-the-past/

Ссылка на основную публикацию