Menubar, spotlight, active corners и закон фиттса в действии — хитрые советы

Menubar, Spotlight, Active Corners и закон Фиттса в действии

Про отношение компании Apple к пользовательским интерфейсам мы уже писали неоднократно. Здесь рассмотрим лишь несколько примеров того, как незначительные, казалось бы, изменения в интерфейсе влияют на удобство использования системы.

Возьмем для примера полоску меню в OS X, перекочевавшую в верхнюю часть экрана десятилетия назад. Как мы знаем, меню текущего приложения Mac OS отображает именно там, в отличие от Windows/Linux и других настольных операционных систем.

Подобный подход, поначалу кажущийся диким для свитчера имеет огромное преимущество, а именно значительно увеличившуюся скорость доступа к элементам меню по сравнению с вариантом, предлагаемым Microsoft. Почему? Сказавшие «закон Фитса» могут угостить себя шоколадкой.

В самом деле, благодаря бесконечной высоте (смещение мыши сколько угодно «выше» при достижении границы экрана не будет влиять на положение курсора) в элементы менюбара Apple гораздо легче попасть мышью, чем в размещенные ближе к центру экрана меню Windows, в которые надо целиться.

Более того, Apple умело использует данное преимущество и для других объектов, расположенных в пределах полоски меню.

Например, несмотря на то, что иконка  в строке меню и значок spotlight расположены в стороне от углов экрана, фактически зоны, ответственные за обработку нажатия на них находятся в левом и правом верхних углах экрана соответственно.

Таким образом, даже просто резко двинув мышь вверх-вправо и кликнув мы активируем spotlight. Значки на менюбаре обладают тем же свойством: несмотря на малый визуальный размер они имеют «бесконечную высоту», что уменьшает время доступа.

Аналогично с Dock, который, правда, отличается большим размером объектов (значков) и не использует всю доступную горизонтальную ширину (конструктивную критику Дока можно почитать у Брюса Тоньязини).

Для сравнения: Панель Задач  Windows долгое время имела однопиксельную «мертвую зону» по сторонам кнопок, сводящих на нет часть преимуществ от ее положения снизу, а значки в нотификационной области (трее) до сих пор требуют более точного наведения из-за того, что кликабельная зона меньше высоты панели.

Но и это еще не все. В арсенале OS X есть замечательная штука, зовущаяся Active Screen Corners, позволяющая назначить каждому из 4 углов экрана определенное действие. Например, правый верхний угол можно использовать для задействия Exposé, а левый нижний для предотвращения активации экранной заставки.

P.S.: думаете, я перечислил все примеры удачного использования закона Фиттса компанией Apple? Как бы не так… особо наблюдательные могут отметиться в комментариях 🙂

Источник: https://lifehacker.ru/menubar-spotlight-active-corners-i-zakon-fittsa-v-deystvii/

Закон Фиттса или как его использовать

Здравствуйте, хабровчане!

На сегодняшний день в веб-проектировании такое понятие, как Usability, является главенствующим. Существует множество подходов увеличения эффективности взаимодействия пользователя с меню. В этой публикации я приведу пример работы с паркетным меню, но в более упрощенном стиле, не похожем на меню Windows 8.

Для начала приведем формулировку закона Фиттса: — общий закон, касающийся сенсорно-моторных процессов, связывающий время движения с точностью движения и с расстоянием перемещения: чем дальше или точнее выполняется движение, тем больше коррекции необходимо для его выполнения, и соответственно, больше времени требуется для внесения этой коррекции. Формула: T = a + b * log ( D / W + 1 ), где T — время работы пользователя с меню в (мс), a и b — коэффициенты навыков и умений работы пользователя с тем или иным устройством, D — расстояние от одного до другого пункта меню, W — ширина пункта меню при движении к нему от другого пункта меню. Для большего понимания представим расчетную схему:
Рисунок — Расчетная схема закона Фиттса.

Для достижения нужных результатов я провел несколько опытов на написанной мной программе. На данный момент программа может проанализировать заданное вами меню и выдать результаты для нескольких пользователей с учетом их умений и навыков работы с компьютером.

Рассчитаем среднее время для паркетного меню с параметрами: p1=120 px, p2=160 px, d=10 px, n=6, где n – количество пунктов меню. Получим таблицу, в которой указаны параметры Wi, Di, Ti.

i Wi Di Ti
1 143.323 193.484 329.433
2 131.39 152.678 316.512
3 143.323 193.484 329.433
4 143.323 193.484 329.433
5 131.39 152.678 316.512
6 143.323 193.484 329.433
Среднее значение 115.458 147.634 324.657

Результаты таблицы показывают, что для повышения эффективности взаимодействия пользователя с паркетным меню наиболее часто выбираемые элементы должны быть расположены под №2 и №5.

В качестве практического примера рассмотрим такую задачу: необходимо построить паркетное меню, которое будет состоять из 6-ти элементов с определенными наименованиями, а именно — Моя страница, Мои партнеры, Мои заказы, Сообщения, Мои компании, Люди.

Приведем таблицу вероятности выбора каждого пункта меню.

1. Моя страница 0.25
2. Мои партнеры 0.17
3. Мои заказы 0.15
4. Сообщения 0.13
5. Мои компании 0.1
6. Люди 0.2

В данном примере условием для расчета является не равновероятный выбор произвольного пункта меню, таким образом, расчет D и W будет изменен с учетом вероятности. Расположим пункты меню в двух вариантах последовательно, как показано на расчетной схеме: Первый вариант: Моя страница -> Сообщения -> Мои заказы -> Люди -> Мои компании -> Мои партнеры Второй вариант: Сообщения -> Моя страница -> Мои заказы -> Мои компании -> Люди -> Мои партнеры Результаты для первого варианта: D = 184.098 px, W = 140.578 px, T = 326.744 мс Результаты для второго варианта: D = 175.121 px, W = 137.953 px, T = 324.026 мс Из полученных данных можно сделать вывод, что второй вариант расположения пунктов меню является более эффективным по сравнению с первым. В заключение хотелось бы добавить, что на данный момент программа считает только сухие теоретические цифры. В дальнейшем будет расчет не только для паркетного, но и для более сложных меню. Так же будет создана система для реальных пользователей с учетом вероятности выбора, чтобы в дальнейшем получить реальные данные сравнить с теоретическими и возможно получить некий коэффициент поправки.

Спасибо за внимание!

P.S. — К большому сожалению, я не смог вам полностью описать все формулы, это связано с тем, что я пока не до конца разобрался в постинге на хабре, но хочу сказать, что буду рад, если мои данные или наблюдения помогут в работе или написании более лучшего и эффективного меню, чем есть сейчас.

Список литературы

Источник: https://habr.com/post/247257/

Применение закона Фиттса в дизайне и проектировании интерфейсов

В 1954 году Пол Фиттс — американский психолог — сформулировал закон, который до сих пор считается лучшей математической моделью, описывающей движения человека при достижении цели в двумерном пространстве.

В результате эксперимента ученый выявил интересную закономерность: чем больше расстояние и чем меньше размер до цели — тем больше времени требуется для ее достижения. Именно этот принцип и лег в основу закона.

И хотя с момента его открытия прошло уже более 60 лет — сегодня закон Фиттса активно применяется в проектировании и дизайне интерфейсов. Об этом мы сейчас и поговорим.На горизонтальной плоскости расположены две цели-полоски одинаковой ширины. Человек по очереди касается каждой полоски. Задача — попасть в каждую цель как можно быстрее.

Меняя ширину целей и расстояние между ними, Пол Фиттс замерял время, которое требовалось для точного попадания в цели, и выявил закономерность, которую, в свою очередь, описал математической формулой.Формула и расшифровка по материалам Википедии.

В упрощенном виде формулу можно объяснить так: общее время достижения цели зависит от скорости движения и ширины цели вдоль оси движения.

Коэффициенты a и b при этом будут постоянны в зависимости от индивидуальных особенностей человека и ситуации, в которой происходит взаимодействие с целью.

Обратите внимание: Фиттс исследовал однонаправленные движения, которые совершались вдоль одной оси. Именно по этой причине высота цели значения не имеет при перемещении между ними по горизонтальной оси.

Сам процесс достижения цели при этом можно разделить на несколько этапов.

  1. Локализация — время описывается коэффициентом a.
  2. Движение — непосредственно перемещение к цели.
  3. Торможение — снижение скорости движения перед достижением цели.
  4. Достижение — касание.

  1. Чем больше цель — тем проще и быстрее можно ее достигнуть.

  2. Даже небольшое увеличение маленькой цели существенно увеличить скорость ее достижения.
  3. Но после определенного этапа увеличение цели практически не отражается на скорости ее достижения.

Объясняются эти выводы логарифмической зависимостью между переменными. Давайте этот момент немного поясним.

Вот график нашей функции, который описывает зависимость между размером цели и временем ее достижения при неизменной дистанции:Ось Х — это размер нашей цели. Ось У — время. Мы видим, что до определенного момента даже небольшое увеличение размера дает существенное сокращение времени. Например, при увеличении размера с 0,5 до 1 время сокращается с 0,45 до 0,3 — т.е. Примерно на 30%.

Но чем больше мы увеличиваем размер, тем незначительнее сокращается время достижения цели. Обратите внимание при увеличении размера с 8 до 10 время достижения уже почти не меняется.

При создании дизайна и проектировании интерфейса закон Фиттса помогает определить оптимальные размеры и взаимное расположение кнопок, ссылок и других элементов на странице в зависимости от того, чего именно мы хотим добиться от пользователя. Также закон позволяет задать оптимальные для пользователя зоны нажатия для всех кликабельных элементов интерфейса.

Но здесь нужно учитывать важную особенность: Фиттс проводил исследования для движений строго слева направо. Стартовая точка при этом находится над одной из целей. В реальных же условиях стартовая точка может быть где угодно — и оптимальная ширина в одном измерении может быть не совсем оптимальной в другом.

Еще одна особенность, характерная для применения закона Фиттса в веб-разработке и в разработке приложений — это появлений зон бесконечной ширины.В силу того, что экран ограничен по размерам, элементы, которые находятся на границах имеют условно бесконечную ширину — потому что курсор при попытке в них попасть просто упрется в край экрана и нам не нужно дополнительное время на то, чтобы попасть в элемент по ширине. Углы в вебе бесконечны — мы можем моментально передвинуть курсор в любой угол, не обращая внимания на реальные размеры элемента — и все равно в него попадем.
Нижняя панель в старых версиях Windows — в нашем случае это XP — спроектирована в соответствии с законом Фиттса.Кнопка пуск расположена в нижнем левом углу экрана — это бесконечная зона, в которую легко попасть за минимальное время с любой стартовой позиции. Вкладки приложений при этом по ширине практически совпадают с самой нижней панелью, что делает попадание в них также достаточно простым практически с любой позиции. Обратите внимание, ширины вкладок достаточно, чтобы на них помещался логотип приложения и часть заголовка — это сокращает время на определение направления движения и локализацию цели. В новой версии — Windows 10 — бесконечный угол остался, но вкладки стали не такими широкими.Если мы перейдем в правый верхний угол — можно увидеть еще один интересный пример воплощения закона.Хотя кнопка закрытия браузера достаточно маленькая и на несколько пикселей отстоит от края экрана, зона нажатия расширена до угла — курсор точно так же легко, как и с Пуском — можно, практически не целясь, поместить в верхний правый угол и закрыть приложение. В новой версии операционной системы зона нажатия совпадает с границами элемента. Но при этом угол по-прежнему остается бесконечным.Пример использования бесконечной ширины по бокам экрана мы можем наблюдать на сайте практически любой компании.Вкладка Оставить заявку, онлайн чат, иногда кнопки социальных сетей — размещение этих элементов по краям экрана позволяет сократить время, необходимое для достижения цели.

Илья Бирман приводит примеры использования закона Фиттса при проектировании зон нажатия в меню. 

В плохом варианте кликнуть можно только по ссылке, в правильном — по всей ширине элемента вокруг ссылки. За счет расширения зоны кликабельности уменьшается время на достижение цели. Еще один интересный пример — расширение зоны кликабельности для контекстных ссылок при просмотре сайта со смартфона.Попасть в нужную ссылку становится намного проще, чем при использовании стандартного сценария, который предполагает нажатие только на текст ссылки.

  • Закон Фиттса одинаково применим при проектировании как веб, так и мобильных интерфейсов.
  • Также закон показывает одинаковые результаты вне зависимости от того, курсором или пальцем производится движение в направлении цели.
  • Закон помогает определить оптимальные размеры кнопок и других элементов, продумать наиболее удобные для пользователя варианты их размещения в интерфейсе.
  • Грамотное использование бесконечных углов и зон бесконечной ширины по краю позволяет увеличивать кликабельность элементов без увеличения их фактической видимой ширины.

Источник: https://askusers.ru/blog/pravila/zakon-fittsa-v-proektirovanii-interfeysov/

Дитер Рамс: «Хороший дизайн — это как можно меньше дизайна»

Не так много ныне живущих дизайнеров могут считаться культовыми настолько же, насколько культовым считается 79-летний Дитер Рамс. Его концепция функицональной простоты продолжает вдохновлять все нынешнее поколение дизайн-пуристов: Джаспера Моррисона, Константина Грчича, Сэма Хекта и, конечно, Джонотана Айва.

Его классический стеллаж 606 для Vitsoe (который директор Лондонского музея дизайна Деян Суджич в интервью T&P назвал гениальным) недавно отметил свой 50-летний юбилей — по этому поводу в шоу-руме компании на Манхэтанне сейчас действует специальная выставка, которая иллюстрирует его влияние на развитие интерьерного дизайна конца XX века.

Что же есть такого в творчестве этого человека, что заставляет дизайнеров всего мира восхищаться его работами? В 1961 году, поступив на работу в компанию Braun, Рамс придумал тот самый простой до примитивности, ориентированный на интуитивное понимание визуальный язык потребительской электроники, который сейчас так успешно эксплуатирует Apple. Дизайнер любит рассказывать историю о том, как на одной из вечеринок к нему подошел Филипп Старк и заявил, что Стив Джобс должен ему много денег за нарушение авторских прав, ведь Джонатан Айв практически полностью заимствовал дизайн некоторых предметов. Рамс ответил на это просто: «Имитация — это самый искренний способ лести».

Работая в течение 40 лет на немецкий концерн, Рамс придумывал бытовую технику, которая выражала свою функцию пользователям просто и честно: переключатели, кнопки и циферблаты были сведены к минимуму и расположены наиболее логичным образом. Стерео-системы впервые оказались помещены в правильные, геометричные формы идеальных пропорций, которые можно было установить горизонтально или вертикально.

Многие инновации Рамса вошли в обиход мирового дизайна: он придумал прозрачную крышку на проигрывателе, он первым сделал кнопки управления на радиоаппаратуре выпуклыми, а не вогнутыми, как было принято прежде, он расположил ручку фена под углом, чтобы удобнее было сушить волосы сзади, он предложил самую распространенную ныне конструкцию кофеварки (цилиндр с фильтром и емкость для воды вставлены друг в друга) и сделал ее компактной. Если коротко, то именно Рамс сделал инновационный дизайн таким доступным и такими привлекательным. Департамент дизайна, который он возглавлял, впервые в истории бизнеса начал привлекаться к принятию решений на самом высоком уровне.

Многие из его проектов из пятидесятых и шестидесятых до сих пор занимают верхние строчки продаж на рынке дизайна: они все так же просты и элегантны — как тогда, когда впервые появились в производстве. Такого успеха Рамс добился отчасти из-за того, что всю жизнь придерживался 10 правил, которые он придумал еще в восьмидесятых:

В предисловии к книге Dieter Rams: As Little Design as Possible Джонатан Айв пишет: «Его дизайн плееров, камер и кухонных предметов настолько прекрасен, что он каким-то образом даже улучшает их функциональность и расширяет чисто технические возможности».

Хороший дизайн открывает что-то новое

Хороший дизайн делает продукт полезным

Хороший дизайн заставляет чувствовать

Хороший дизайн помогает продукту быть понятным

Хороший дизайн не навязчив

Хороший дизайн не обманывает

Хороший дизайн не устаревает

Хороший дизайн продуман до мельчайших деталей

Хороший дизайн не портит окружающую среду

Хороший дизайн — это как можно меньше дизайна.

Сейчас Рамс предпочитает, чтобы его не называли дизайнером, и объясняет это тем, что мы живем во времена, когда эту профессию на визитной карточке пишет каждый второй. Ему больше нравится представляться архитектором или проектировщиком — именно эти слова, по его мнению, наиболее полно отражают суть дизайнерской профессии.

Источник: https://theoryandpractice.ru/posts/2338-diter-rams-khoroshiy-dizayn—eto-kak-mozhno-menshe-dizayna

Мнение об учебниках Spotlight для школьников

Скачать этот онлайн урок в PDF

Один мой ученик жалуется — они по учебникам Spotlight год отучились, у мальчика оценки 5, а алфавит он не знает.

Я так с челюстью на полу и квадратными глазами и сидела весь первый урок, когда он мне прочитал [kwi] вместо [kju:] (Q), основываясь на том, что слово, ассоциированное у него с этой буквой Queen — вот он и прочитал, как запомнил, причем новые слова начали изучать ДО того, как изучили алфавит целиком.

Я вот не понимаю, то ли я мхом поросла и морально устарела, не успев даже диплом получить, то ли что. Меня учили по «Иллюстрированной грамматике» Марка Исааковича Дубровина, ну немного из Голицынского брали упражнения — я их люблю, учебники — золотые, классика, так сказать, но Spotlight меня поразили.

Минусы Spotlight

Я ни в коем случае не жду, что мальчик запомнит сразу все правила чтения гласных, пока я от него требую чтобы выучил чтение гласных, когда в конце слова стоит гласный, т.е. тогда, когда буквы читаются как в алфавите.

Я ему песенки с первого занятия принесла — алфавит, мы ее спеть не смогли ребенок не знает его. Насчет картинок — я принесла презентацию — там картинки, надо было назвать слова — частично справились. Я знаю хороший сайт. Презентации по английскому языку можно скачать тут: prezentacii.com.

Преимущества:  большая коллекция готовых презентаций PowerPoint.

Маззи мне лично понравился тем, что есть к нему Videoscripts по которым можно с ребенком закрепить то, что он видел прочтением. Но мы сейчас ни о каком прочтении говорить не можем, мы пока не читаем. К слову, сегодня несу ему алфавит — мозаику, надеюсь так веселей пойдет. Я сразу настраивалась на игровое обучение. 4-5 у него правда есть, но они за картинки и подписи!

Бытует мнение, что нельзя выучить чтение гласных, поможет только практика. И я с ним согласна. Меня поразил учебник Spotlight для 10 класса.

И бестолковостью некоторых заданий (например, прослушать аудиозапись текста и одновременно следить за ним по книге), и разбросом по сложности представленного материала — лексического и грамматического.

Вот ученик думал над выбором между headache и toothache, тут — бац — на пол-страницы текст про строение зубов и их название (резцы там, клыки…) Не лучше ли было бы побольше диалогов с приемом у врача разыграть?

Общее впечатление

Там есть материал, который во многом интересен, но как его организовать и какие задания к нему подобрать — целиком и полностью ответственность учителя.

К упомянутому тексту про зубы моему ученику в школе задали придумать 10 вопросов. Я уверена, скучнее просто некуда.

Если нет выбора, и заниматься надо по Spotlight в качестве основного курса, нужно развивать воображение и «методическую фантазию».

Источник: http://englishgu.ru/mnenie-ob-uchebnikah-spotlight-klassa/

Let’s cook

Урок к учебнику Spotlight 6 «Давайте готовить!»

Урок. Let’s cook! (page 90) 6 класс (20.04.2015)

Обучающие цели:

  • введение новых слов, обозначающих способы приготовления пищи,
  • развитие умения пользоваться двуязычным словарем,
  • закрепление лексики по теме «Еда»,
  • развивать умения и навыки во всех видах речевой деятельности,
  • создать условия для применения знаний.

Развивающие цели:

  • развитие умений ознакомительного чтения,
  • развитие умений делать сообщение в связи с прочитанным,
  • развивать интерес к изучению английского языка,
  • развитие умений использовать речевой образец в качестве опоры для построения собственных высказываний, использовать языковую догадку.

Воспитательные цели:

  • способствовать развитию потребности уметь слушать, договариваться и приходить к общему решению в групповой деятельности,
  • развивать чувство сотрудничества в парной работе.

Hello, students. I am glad to see you. Sit down, please.

Who’s on duty today? What season is it now? What month is it now? What day of the week is it today? Is anybody absent?

  1. Проверка домашнего задания. Введение лексики.

At home you looked though the dictionaries and found words from ex. 1 p. 90.

What part of speech are all these words?

How do we pronounce them? Repeat after me.

Boil [bɔɪl] варить

Fry [fraɪ] жарить

Stir [stə:] размешивать

Dice [daɪs] резать кубиками

Mix [mɪks] перемешивать

Bake [beɪk] испечь

Add [æd] добавлять

Melt [melt] растопить

Peel [pi:l] очищать

Pour [pɔ:] выливать

Which actions can you see in the pictures?

What is the past tense of these verbs?

We remembered the words. When can we use them? What do you think will be our lesson today? (Cooking). So, what is the aim of our lesson? (To repeat names of food and drinks, to learn words, which will help us to tell how to cook)

(раздать листочки с заданием) Look at the text. What type is it? (it is recipe [resipi])

Think what new words can you use instead the gaps.

Let’s listen and check.

Now you can give marks for yourselves and give your sheet of papers to me.

You can open the books on page 90 and do ex. 3. Decide in pairs what information does the recipe include?

  1. Time it takes to make (40 min)

  2. How many it serves (16)

  3. Where you need to make it (oven)

  4. What you need to make it (flour, sugar, baking powder, baking soda, salt, egg, yoghurt, milk, oil, orange juice, apple, raisins)

  5. How to make it (preheat, stir together, mix, add, pour, bake)

Источник: https://kopilkaurokov.ru/angliiskiyYazik/uroki/let_s_cook

Spotlight 9. Module 1. English in Use. Unit 1f Celebrations. Prezentacija k uroku.pptx

Количество Ваших материалов: 0.

Авторское
свидетельство о публикации в СМИСвидетельство
о создании электронного портфолиоГрамота за
информатизацию образованияРецензия
на любой материал бесплатноБлагодарность образовательного СМИ
за внедрение творческих и прогрессивных педаг. идейСертификат
почетного автора образовательных и методических публикацийПочётная грамотапедагог. мастерства

за вклад в развитие образов. интернет-пространства

Золотая карта1000 руб. в год

в качестве скидки до 50% на все услуги

Большой набор
для быстрого создания презентацийIs it fun? План урока для 9 класса ( Ваулина Ю.Е., Дули Д., Подоляко О.Е. Английский язык в фокусе 9 кл)Просмотр файла: Открыть весь материалПЕРЕД СКАЧИВАНИЕМ поблагодарите автора, поделившись файлом в соцсетях:

Module СеlebrationsLesson 1 fEnglish in Use•Word formation•Words often confused•Phrasal verb TURN

•Dependent prepositions

Word formation­ ed, ­ ing frightened ' and frightening ' can be used as adjectives, but they describe things in different waysEx: On Halloween the costumes are frightening, that’s why I’m frightened to go

out this day.

Let’s make your own
sentences

 interested — interesting (заинтересованный –интересный) excited – exciting (взволнованный – волнующий) frightened – frightening (напуганный – пугающий) shocked – shocking (шокированный – шокирующий) surprised – surprising (удивленный – удивительный) embarrassed – embarrassing (смущенный – смущающий, неловкий) annoyed – annoying (раздраженный раздражающий,

досаждающий, нервирующий)

Words often confusedHabit/tradition/customSpectator/audience/crowdLet/make/allowLuck/chance/opportunityпривычка/традиция/обычайНаблюдатель/публика/толпаПозволять/побуждать/разрешатьУдача/случай/возмо

жность

Phrasal verb TURNTurn downTurn upTurn intoTurn offTurn backОтказыватьсяУвеличивать звук, появлятьсяСтановитьсяВыключать

Возвращаться

 1. I love this song! Turn it up and let’s dance! 2. Don’t turn down that job, Adam – it’s a great opportunity! 3. He usually rather quiet, but at carnivals he turn into a real party animal! 4. Once I leave my house, I never turn back. It’s very bad luck, you know.  5. I hope Jessica turns up soon. 6. Turn the lights off and I’ll bring in the birthday

cake and candles.

Dependent prepositions in Верить в for Причина of Бояться for Известный with Переполненный of Устать отBelieveReasonAfraidFamousCrowdedTiredInterestedPleased in Заинтересованный

with Довольный

My little brother is eight and still believes ________ magic.inofwithin

for

forThe reason________ Earth Day celebrations is to create environmental awareness. withinof

for

Although she is twenty, she is still afraid ________ dark.ofwithforof

in

forThe Toronto Film Festival is famous _______ appearances by major Hollywood stars.forofin

with

The was crowded_______ cars and buses heading for the festival.withinwithfor

of

They got tired _____ waiting for the band to appear and took a walk around the park.ofinforof

with

She is interested ____ learning more about traditional celebrations.inforinof

with

withEveryone was pleased_______ the success of the Arts Festival.withforof

in

Thanksgiving Day/ Maslenitsa

Источник: https://znanio.ru/media/is_it_fun_plan_uroka_dlya_9_klassa__vaulina_yue_duli_d_podolyako_oe_anglijskij_yazyk_v_fokuse_9_kl-14197/17684

Ссылка на основную публикацию